Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите Вход
WWW-Dosk
 
  ГлавнаяСправкаПоискВход  
 
 
ХИ-2008 (Прочитано 1870 раз)
02/28/08 :: 11:02am

Элхэ Ниэннах   Вне Форума
сантехник
Москва

Пол: female
Сообщений: 27682
*
 
Срок проведения игры: конец июля - начало августа 2008 года;
Продолжительность игры: 4-5 дней;
Место проведения: полигон «Большой Шишим», Свердловская область, 7 км. от поселка Коуровка (см. Полигон «Большой Шишим»[/link]);
Временная привязка: 1640 год Т.Э. (см. [link=http://hg-2008.unsleep.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=21&Itemid=45]Историческая справка
);
Руководитель мастерской группы: Джемилев Керим

Игровая концепция ХИ-2008


«Теперь бы эту быль обратно сделать сказкой...»
М. Щербаков


Что такое «Хоббитские Игрища»?
Вопрос вроде бы простой, но однозначный ответ вряд ли даст даже отдельно взятый игрок, не говоря уж об игровом сообществе. Для одних  ХИ - это первая игра (звучит почти как «первая любовь»), для других - это крупнейший всесоюзный ролевой фестиваль, ... да и то, и другое, и десятое может совмещаться.
Разговоры о том, что «ХИ умирают и вырождаются» начались еще в 92-м году. Возможно, это смешно слышать тем, кто пришел в них 10 лет спустя и застал вполне удачные игры. Тем не менее, люди ездят на ХИ из года в год до сих пор. Почему? Наверное, еще не умерло в игроках желание найти свою Сказку.
За восемнадцать лет ХИ мир Толкиена уже «измоделирован» во всех мыслимых направлениях. Бывали такие Искажения, что Мелькору не снились в кошмарных снах. Случались и волшебные сказки, ну если не для всех игроков, то для некоторых уж точно. Придумать что-то новое, разумеется, можно и мы не отказываемся от новаций, однако декларируем принцип:
ХИ-08 является попыткой разумного собирания ранее опробованных концепций, методов, приёмов в работающий игровой мир Волшебной Сказки.

Во что не играем?

Сначала о совсем уж печальном.
К сожалению, ХИ иногда превращается в помесь пионерской игры «Зарница» и массового увеселения под названием фестиваль. Подсчёт результатов «Зарницы» идёт по количеству травм и выплеснутого адреналина. Результаты фестиваля подсчитываются количеством выпитого спиртного, а также исполненных песенок вольного содержания.
Мастерская группа будет прилагать максимум усилий для создания Ролевой Игры. (Можно прочесть эту фразу следующим образом: «Мы предоставим вам возможность играть в мир Средиземья середины Третьей эпохи, а «зарницу» и «фестиваль» будем гнобить и пресекать»).

Какой мы видим игру?

Игра - воссоздание Средиземья периода 1640г. ТЭ. - воссоздание мира волшебной сказки. Важна культура, менталитет, социальное устройство каждого народа Средиземья. Причем культура во всех ее проявлениях - от устных преданий, песенного фольклора, обычаев и до особенностей летоисчисления и языка. Внутренний мир персонажей - первичен, антураж - вторичен, хотя и его важность мы не отрицаем.
Т.е. если поступит единственная заявка на Лориен, с прилагаемой фотографией эльфийских лучников в волшебных плащах, вооруженных тисовыми луками, с полными колчанами белоперых стрел, но неспособных отличить «феа» от «хроа», то Лориена не игре не будет вовсе. Ситуация гипотетическая, она просто иллюстрирует наш подход к соотношению внутреннего содержания и внешнего оформления.
У каждого жителя Средиземья есть имя. У каждого есть свой характер, история семьи, социальный статус, род занятий и многое другое, что делает его уникальным. Персонаж не должен возникнуть из ниоткуда в момент начала игры. Он должен стать частью игры еще до ее начала. Каждая роль должна быть важна для игры.
Слова «Волшебная сказка» вовсе не отрицает тот факт, что сказка может быть страшной. Для начала игры выбран такой момент в истории Средиземья, когда тень с Востока начала снова подниматься над миром...

Итак:

1. Игра - комплексное воссоздание сказочного мира Средиземья.
2. Сказочный мир Средиземья - результат взаимодействия уникальных личностей-персонажей, его населяющих.
Как мы можем сделать такую игру? Только вместе.

Авторы текста: Скоморохов Валерий, Джемилев Керим, Макарова Ольга

Принципы моделирования и разработки игрового мира
     
Автор Керим Джемилев    

Мастерская группа определяет ряд ключевых и принципиальных с ее точки зрения моментов, как в части игровых правил, регламентирующих не играемые непосредственно условности, так и в части разработки культурно-информационного поля игры. В остальном работа по воссозданию мира лежит на игроках, а мастерская группа ее координирует и корректирует. Мы не стремимся по всем направлениям изначально предлагать свою точку зрения. Такой подход обусловлен двумя факторами. Во-первых, нельзя объять необъятное, а, во-вторых, в противном случае мы заранее можем ограничить многообразие игрового мира.
Игроки участвуют не только в разработке своих персонажей, но и общих для всей игры блоков. Поэтому следует определить понятие «игрок-разработчик» - на этапе подготовки игры такие игроки фактически выполняют мастерские функции.

Блоки разработки
Для понимания подходов к разработке необходимо выделить следующие блоки:
Общие концепции игры;
Общая модель мира;
Правила игры;
Менталитет и культура рас, народов и поселений;
Отдельные роли.
Общие концепции игры
Общие концепции игры определяют:
- во что мы предлагаем играть, а также во что не играть;
- организационные решения, в т.ч. принципы участия в игре групп и отдельных игроков;
- принципы разработки игрового мира (этот документ);
- общие подходы к решению ряда различных игровых и не игровых вопросов;
- организацию работы мастерской группы и ее взаимодействия с игроками, как не этапе разработки игры, так и во время игры.

Разработка общих концепций игры является исключительной прерогативой мастерской группы.

Общая модель мира
Общая модель мира определяет законы сказочного мира Средиземья, отличные от мира реального. Все остальные аспекты моделирования в той или иной степени связаны с общей моделью, что будет отражено в разделах игровых Правил. Ее краткая суть - все, что совершают разумные существа в этом мире не проходит бесследно для ткани мира и тех, кто эти поступки совершил.
Очень хотелось бы достичь понимания игроками того, что модель мира не нужно просчитывать, «использовать» или каким-либо образом манипулировать ею. Она призвана воплотить в игре то, что делает этот мир сказочным. Она не ставит прямых ограничений на действия игроков. Эти ограничения закладываются не моделью, а менталитетом и культурой персонажей, они должны быть в их головах. Играйте, не оглядываясь на нее, и, возможно, вы найдете отличия мира игры от мира повседневной реальности.
В настоящее время вопрос о том, насколько модель мира будет открытой или закрытой для игроков, еще не решен. С одной стороны, в отношении того, что является общеизвестным, не возникает желания взломать или использовать не по прямому назначению. С другой - не убьет ли ее открытость сказку?

Разработка общей модели мира является исключительной прерогативой мастерской группы.

Правила игры
Разработка правил игры происходит в несколько этапов по каждому из разделов:
- краткие требования к правилам;
- выработка первоначальной концепции;
- обсуждение первоначальной концепции;
- формирование окончательной концепции;
- обсуждение окончательной концепции;
- составление правил;
- обсуждение проекта правил;
- внесение корректировок по формулировкам;
- утверждение правил.
Краткие требования к правилам формируются мастерской группой в письменном или устном виде. Разработку концепции правил, ее обсуждение и корректировку, составление правил проводят представители мастерской группы или инициативные игроки-разработчики. При этом соблюдается принцип - даже если основную часть разработки проводит один разработчик, к нему в группу добавляются представители других географических регионов России (условно говоря, «запад-восток»), поскольку Хоббитские игрища охватывают ролевые сообщества с различными подходами к игре и моделированию. Перед публикацией концепций, проектов правил и окончательной версии правил, они согласуются с руководителем мастерской группы.

Допускается пропуск отдельных этапов разработки, но в целом схема общая для всех разделов правил.

Менталитет и культура рас, народов и поселений. Групповые игровые легенды
В части моделирования менталитета, культуры, политики, а также и внешних атрибутов необходимо, прежде всего, руководствоваться первоисточником. Им является «The Lord of the Rings» и Приложения к данному литературному произведению. Автор:  John Ronald Reuel Tolkien.
Для нечеловеческих рас мастерской группой могут быть сформулированы дополнительные требования (прежде всего, по эльфам).
Механизм подачи и рассмотрения групповых заявок и групповых игровых легенд описан в документе «О командах, капитанах и заявках» в разделе «Концепции».
Краткое видение менталитета и культуры рас, народов и поселений, представленное в групповой игровой легенде, после утверждения заявки является отправной точкой для дальнейшей работы.
Со стороны мастерской группы определяется куратор, в задачу которого входит корректировка и помощь игрокам в разработке, а также обеспечение стыковки групповой легенды с другими поселениями/группами игроков и т.д. Куратором может быть будущий мастер-посредник либо мастер региона. Допускается выполнение функций куратора инициативным игроком-разработчиком, представителем этого поселения. В этом случае стыковки групповой легенды с «внешним миром» технически выполняет другой представитель мастерской группы.

Подробнее о работе с легендами - см. документ «Игровые легенды» в разделе «Концепции».

Сам процесс разработки - творческий и итерационный - в данном документе не рассматривается.

Отдельные роли. Индивидуальные игровые легенды
Индивидуальные легенды разрабатывает каждый игрок. Для игроков, претендующих на ведущие роли (даже если они не описаны в первоисточнике), наличие игровой легенды обязательно для рассмотрения заявки. Курирование разработки индивидуальных легенд и их стыковку с другими информационными ресурсами осуществляет куратор - мастер или игрок-разработчик от этого поселения.

Подробнее о работе с легендами - см. документ «Игровые легенды» в разделе «Концепции».
 

My armor is contempt.
IP записан
 
Ответ #1 - 02/28/08 :: 11:07am

Элхэ Ниэннах   Вне Форума
сантехник
Москва

Пол: female
Сообщений: 27682
*
 
О командах, капитанах и заявках 
   
Автор Керим Джемилев    
 
В отношении команд и заявок на поселения и отдельные роли на ХИ-2008 декларируются следующие принципы:

- Команда - группа игроков, подающая общую заявку на участие в игре, но не обязательно консолидированная группа на самой игре;
- Капитан команды - человек, подающий групповую заявку, отвечающий за поведение, безопасность и здоровье привезенных им людей, санитарно-гигиеническое состояние территории и пр.; капитан - не обязательно игровой лидер народа;
- Командные заявки и заявки на ведущие индивидуальные роли рассматриваются на конкурсной основе и утверждаются мастерской группой;
- Индивидуальные заявки не на ведущие роли утверждаются автоматически при утверждении командной заявки и подтверждении их капитаном команды;
- МГ оставляет за собой право отказать в участии отдельным командам, капитанам (человек может приехать сам, но не везет людей), и отдельным игрокам.
В данном тексте рассматриваются, прежде всего, организационные неигровые аспекты. Но следует отметить, что на утверждение заявок существенно повлияет полнота представленных вместе с заявками групповых и индивидуальных легенд. Информацию о работе с игровыми легендами см. в документе «Игровые легенды».

Концепция формирования больших государств и поселений будет приведена отдельно. Здесь же лишь отметим, что на начало игры представители одной команды могут:
- заполнить небольшое поселение или составить его основу (опять-таки не как консолидированная группа);
- большей частью войти в небольшое провинциальное поселение (вместе с игроками других команд), меньшую часть делегировать в столицу;
- составить часть жителей крупного поселения.
В настоящее время заявки следует присылать по адресу hi-08@yandex.ru
Этот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script . В теме письма указывайте «ХИ-2008 - заявка на название поселения - [имя персонажа]». До выбора своего места на игре вы можете ознакомиться с "Составом рас, народов и поселений на ХИ-2008".

Планируется организация приема групповых и индивидуальных заявок через сайт.

Команды
Перед организаторами любой крупной игры, желающими при этом сделать игру индивидуальную, стоит две противоречивые задачи - обеспечить должный уровень координации и безопасности, а также индивидуальной игры.
Первый декларируемый принцип означает, что команда - сущность организационная, «заявочная». Группа игроков, заявившая о своем желании участвовать в игре, с нашей точки зрения, не должна являться именно командой в контексте игры. Это группа людей, за действия и безопасность которых берет на себя ответственность капитан команды.

Капитаны
Капитан команды - авторитетный, желательно известный в ролевой среде человек, подающий заявку на участие в игре группы игроков, и принимающий на себя ответственность за:
- поведение, безопасность и здоровье привезенных им людей;
- санитарно-гигиеническое состояние территории игрового лагеря, в котором на начало игры расположена его команда (или ее часть);
- другие неигровые аспекты жизни поселений;
- соблюдение игровых правил членами команды.
В решении всех этих вопросов капитан команды должен оказывать содействие мастерской группе.
Капитан команды не обязательно должен являться игровым лидером народа (королем, вождем и т.д.).
В сборных поселениях, составленных из представителей нескольких команд, их капитанами совместно с мастерской группой определяется капитан сборной. В решении неигровых вопросов он является старшим в поселении.
На случай своего отсутствия в поселении или с основной частью команды, капитан должен назначить и представить мастерской группе своего заместителя. В случае отсутствия капитана и его заместителя, для решения неигровых вопросов на территории игровых поселений, старший может быть временно назначен членом мастерской группы.

Командные (групповые) заявки
Командную заявку подает капитан команды или представитель капитана от его имени (если у капитана команды нет доступа к сети Internet).

Командная заявка должна содержать:
- полные паспортные данные капитана команды (полная информация нужна для заключения индивидуальных соглашений с игроками; мастерская группа обязуется ее не разглашать; в случае неполных данных их придется заполнять вручную непосредственно на полигоне);
- ник капитана, если он по нему известен;
- опыт участия капитана в играх масштаба региона и выше, в т.ч. в качестве капитана или мастера (где, когда, в качестве кого);
- если мастера-координаторы не знакомы с капитаном в таковой роли, желательно привести ссылки на известных игроков, которые могли бы дать отзыв-рекомендацию (это существенно ускорит рассмотрение заявки);
- количество игроков в групповой заявке (может быть изменено в последствии - см. раздел «Индивидуальные заявки без команды»);
количество несовершеннолетних и их возраст;

Следующие пункты имеют отношение непосредственно к игре, но являются и организационными:
- государство на игре (или географическую область, если это не государственное образование, например, Рованнион; см. «"Составом рас, народов и поселений на ХИ-2008"»);
- поселение (может совпадать с государством), в котором планируют играть члены команды (или большая их часть);
- групповую легенду (видение игроками менталитета персонажей, культуры и истории заявленного народа/поселения; для команды, претендующей на полное заполнение поселения или «гегемонию» в плане разработки, групповая легенда обязательна; если группа согласна войти в крупное поселение и совместно работать над разработкой в дальнейшем, указать это).
Подробнее о содержании групповой легенды - см. документ «Игровые легенды» в разделе «Концепции».

Для подачи командной заявки используйте файл «Командная заявка.xls», ссылка на который содержится в документе Формы заявок; в разделе «Материалы». После заполнения его нужно переименовать: «Командная заявка на название поселения.xls», и отправить вложением вместе с групповой легендой в письме-заявке.

Командная заявка должна также включать всю информацию по форме индивидуальных заявок для игроков, не имеющих возможности подать ее самостоятельно через Internet.

Утверждение и отклонение групповых заявок
В групповой заявке должно быть представлено краткое видение менталитета и культуры расы, народа и поселения (групповая игровая легенда), если группа игроков претендует на полное заполнение поселения или «гегемонию» в плане разработки. Группы игроков, не претендующие на разработку общих принципов,  могут подключиться к детальной проработке позже, либо принять за основу для разработки своих персонажей предложенное «основной» группой.
После рассмотрения групповой легенды мастерская группа может утвердить ее за основу вместе с заявкой, либо отклонить. В этом случае либо отклоняется и групповая заявка, если другая группа игроков предложила более интересный для игры вариант и, в основном, заполнила вакансии в поселении, либо подавшим отклоненную легенду будет предложено использовать игровую легенду другой группы (основной). В случае если такое предложение не устроит игроков, они могут написать заявку в другое поселение с незаполненными вакансиями.
Рассматривает групповые заявки совет мастерской группы по утверждению заявок. В зависимости от расы, народа и поселения, куда подана заявка, состав совета может отличаться. Окончательное утверждение и отклонение групповых заявок - функция руководителя мастерской группы.

Индивидуальные заявки
Индивидуальную заявку подает каждый игрок или, от имени игрока, капитан команды или его представитель, если игрок или капитан не имеют возможности подать ее через Internet.
Для облегчения работы мастерской группы большая просьба: до реализации механизма оформления и подачи заявок через данный портал присылать индивидуальные заявки через капитана.

Индивидуальная заявка должна содержать:
- полные ФИО капитана команды, подавшего командную заявку (о заявках без команды см. в разделе «Индивидуальные заявки без команды»);
- полные паспортные данные игрока (полная информация нужна для заключения индивидуальных соглашений с игроками; мастерская группа обязуется ее не разглашать; в случае неполных данных их придется заполнять вручную непосредственно на полигоне);
- ник игрока, если он по нему известен;
- наличие хронических заболеваний и медицинских противопоказаний;
- для несовершеннолетних - старший родственник или опекун из числа членов команды (без такового лица несовершеннолетние на игру не допускаются!);

Следующие пункты имеют отношение непосредственно к игре, но являются и организационными:
- государство на игре (если заявка в составе командной, совпадает с ней);
- поселение (может отличаться от командной заявки);
- раса и, если необходимо уточнить, этническая группа (из возможных вариантов для данного поселения; эльфы: нольдор, синдар, нандор; хоббиты: прятлинги, мохноноги и пр.);
- фотографию (если вы хотите иметь возможность более полно быть «вписанными» в игровой мир еще на стадии разработки игры);
- игровую легенду (для игроков, претендующих на ключевые роли - правителей или иных персонажей, существенно влияющих на игру, даже явно не упомянутые в первоисточнике, игровая легенда для рассмотрения заявки обязательна; подробнее об игровых легендах см. документ «Игровые легенды» в разделе «Концепции»).

Для подачи индивидуальной заявки используйте файл «Индивидуальная заявка.xls», ссылка на который содержится в документе Формы заявок в разделе «Материалы». После заполнения его нужно переименовать: «Индивидуальная заявка на название поселения - имя персонажа.xls», и отправить вложением вместе с легендой в письме-заявке. Индивидуальные заявки можно присылать позже, после утверждения групповой, но для ее рассмотрения обязательны индивидуальные заявки с легендами на ключевые роли.

Индивидуальные заявки без команды
Игрокам, не входящим в команды, предлагается найти капитана, готового взять на себя ответственность за этого игрока. Смотрите наличие утвержденных командных заявок и спрашивайте на форуме. Для включения вас в команду при согласии капитана квота его заявки будет увеличена. В исключительных случаях индивидуальные заявки без команды могут быть утверждены мастерской группой.

Индивидуальные заявки на ведущие роли
Правители государств, вожди, особенно эльфийские владыки, утверждаются по заявкам - очень избирательно и по толковым заявкам.
Мастерская группа будет сама предлагать роли майар и назгулов по своему усмотрению, но, чтобы дать шанс игрокам, мастерской группе незнакомым, заявки на эти роли также принимаются. Требования к ним существенно выше. Они должны содержать подробные игровые легенды в литературной форме. При рассмотрении этих заявок мастерская группа будет проводить консультации с игроками, знакомыми по другим играм с кандидатами. Поэтому, чтобы не тратить свое и наше время, если вы не вполне уверены в своей известности, указывайте в заявках тех, кто мог бы дать рекомендацию.
Подчеркиванием, что личное знакомство при утверждении на эти роли важно лишь в том, что вероятность попадания на них игроков с большим стажем существенно выше, поскольку опытных старых игроков мы знаем лучше.

Наше видение особенностей этих ролей будет опубликовано позже в документе «Мастерские игроки».
 

My armor is contempt.
IP записан
 
Ответ #2 - 02/28/08 :: 11:29am

Элхэ Ниэннах   Вне Форума
сантехник
Москва

Пол: female
Сообщений: 27682
*
 
Состав рас, народов и поселений на ХИ-2008   
 
Автор Керим Джемилев    
 
В настоящее время этот раздел представлен статичной таблицей с составом народов и поселений. Поскольку на сегодняшний день невозможно прогнозировать количество участников ХИ-2008, к значениям в колонке "кол-во" нужно относится как к ориентировочным.
Заявки на участие в игре отправлять по адресу:
ХИ-2008 Мастерская группа
< hi-08@yandex.ru Этот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script >

До отправки заявок большая просьба ознакомиться с основными концепциями, прежде всего с документом "О командах, капитанах и заявках".

Эльфы
1. Ривендэйл (Ривендэйл) - 30
2. Лориен (Керин Амрот) - 25
3. Северный Лориен - 15
4. Мирквуд (Поселение Трандуила) - 30
5. Митлонд (Серебристая гавань) - 30

Люди
6. Архедайн (Аннуминас) - 25
7. Воины Кардолана (Аннуминас) - 7
8. Ангмар (Ангмар) - 30
9. Хиллмены (1-ое поселение) - 12
10. Хиллмены (2-ое поселение) 12
11. Бри (Бри) - 20
12. Тарбад (Тарбад) - 25
13. Лоссохи (Лоссохи) - 10
14. Гондор (Минас Анор) - 35
15. Гондор (Минас Итиль) - 30
16. Гондор (Пеларгир) - 20
17. Гондор (Ангреност) - 25
18. Гондор (Лоссорнах) - 15
19. Гондор (Мортонд) - 10
20. Гондор (Этир) - 15
21. Гондор (Пеннат Гелин) - 15
22. Гондор (Ламедон) - 10
23. Гондор (Анфалас) - 10
24. Друадан (Лес Друадан) - 5
25. Дунланд (Равнинный Дунланд) - 30
26. Дунланд (Горный Дунланд) - 25
27. Рованнион (всадники) (1-ое поселение) - 20
28. Рованнион (всадники) (2-ое поселение) - 15
29. Рованнион (беорнинги) (1-ое поселение) - 10
30. Рованнион (беорнинги) (2-ое поселение) - 7
31. Рованнион (поселяне) (1-ое поселение) - 15
32. Рованнион (поселяне) (2-ое поселение) - 10
33. Вастаки (1-ое поселение) - 10
34. Вастаки (2-ое поселение) - 15
35. Кханд (Кханд) - 30
36. Умбар (Умбар) - 35
37. Харад (Дальний Харад) - 50
38. Дол-Гулдур (Дол-Гулдур) - 15

Гномы
39. Казад-Дум (Казад-Дум) - 80
40. Эред Луин (Эред Луин) - 10
41. Теневые горы (Теневые горы) - 20

Хоббиты
42. Шир (Шир) - 15
43. Бри (Бри) - 15
44. Эриадор (Хваты) - 10
45. Андуин (Хваты речные) - 15
46. Мглистые горы (Большеноги) - 7

Орки
47. Дол-Гулдур (Дол-Гулдур) - 50
48. Ангмар (Ангмар) - 40
49. Мглистые горы (Гундабад) - 35
50. Мглистые горы (Вольная банда) - 12
51. Мирквуд (Орки Мирквуда) 10

52. Твари     15
     Итого: 1082

Таблицу вы можете посмотреть вот тут.
За написание названий государств и народов я ответственности не несу! - ЭН.

 

My armor is contempt.
IP записан
 
Ответ #3 - 02/28/08 :: 11:37am

Элхэ Ниэннах   Вне Форума
сантехник
Москва

Пол: female
Сообщений: 27682
*
 
Некоторые общие принципы
    
 
  Данный документ носит концептуальный и декларативный характер. Он не претендует на полноту охвата различных сторон игры, но демонстрирует отношение к ним мастерской группы. Отдельные его положения могут быть изменены на стадии разработки правил. Сюда не вошли тезисы, более полно представленные (или готовящиеся к представлению) в составе других документов.

Первоисточник
Первоисточником считается "The Lord of the Rings" и Приложения к данному литературному произведению. Автор:  John Ronald Reuel Tolkien.
Все прочие произведения и письма данного автора могут быть использованы при разработке культуры народов, личных легенд, но ссылки на эти произведения будут восприняты всего лишь как попытки аргументации, но не как аргументы.
Соответствие первоисточнику в области культуры, личных имён и легенд, стартовой политической ситуации является обязательным.
При различии смыслового содержания переводов Первоисточника возможна апелляция к тексту Первоисточника на английском языке.

О терминологии, ругательствах и не игровых разговорах
Возможно, это покажется наивным воззванием, но, тем не менее, хотелось бы призвать всех игроков минимизировать употребление лексикона, не свойственного жителям Средиземья - начиная с паспортных имен и названиях предметов, изобретенных в XX веке, и заканчивая нецензурными выражениями великого и могучего. Во-первых, это рвет ткань игры, а, во-вторых, лишний раз может спровоцировать лишние неигровые вопросы друг к другу. Ведь насколько колоритнее простого русского мата звучало бы оскорбление одним эльфом другого: «Ах ты орк недоделанный!» или «Уйди с глаз моих, ошибка Илюватара!» (я утрирую, это ж вообще эльфам в 3-й эпохе не свойственно ). И главное - никто не будет сомневаться, кого оскорбили - игрока или персонажа.
Те, кого это воззвание не касается, потому что они ему и так следуют, знают, насколько приятно найти в довольно сложной ситуации, зачастую элементарно бытовой, способ выразить мысль словами и стилем, свойственным его персонажу. И насколько приятно ощутить, что окружающие игроки получают удовольствие и от этого аспекта вашей игры. Так что и этих людей призываем - помогите не пороть «неигровуху» ближнему своему .
Если у кого-то возникнет желание обсудить эту тему отдельно, милости просим на форум - делиться рецептами, приемами и т.д.

Народы и поселения. Демография
Список поселений и народов довольно велик. Это изобилие преднамеренное: во-первых, игроки имеют возможность выбрать народ по душе, во-вторых, в мире возникает разнообразие культур.
Крупные государства и поселения предлагается формировать по принципу: часть групповой заявки (команды) частично или полностью заполняет провинциальное поселение, часть - столицу. Население крупных поселений - обязательно сборное. Этот же принцип может использоваться и для географических областей, где отсутствуют государственные образования - Дунланд, Рованнион, формирующаяся Хоббитания. Наличие родственных связей может быть заложено до игры - путем разделения игроков одной заявки на разные поселения.
В игре возможно исчезновение народов: если, например, погибло более трёх четвертей народа (и при некоторых других условиях) - возобновление населения (выход из «страны мертвых» персонажем данного народа) -  прекращается. Оставшиеся в живых продолжают игру прежними персонажами, подвергаясь ассимиляции или предпринимая попытки возрождения своего народа - это уж кому как желается.
Судите сами - хотите ли вы, чтобы динамика игры определялась сроком пребывания в «стране мертвых» - вынесли, отсидели, вышли туда же?
Есть такая штука, как мастерское виденье ряда аспектов «демографии», о чем прямо сейчас мы предупреждаем:
- боевые тролли на момент начала игры отсутствуют;
- волколаки всего лишь специализированный вид транспорта, как лошади, поэтому заявляться волколаками бессмысленно; * (*в игре возможно появление стай волколаков, но это сугубо игротехи, знающие свои ТТХ и временно выпущенные в игру для выполнения спецзадания).
- драконы где-то есть, однако только очень серьёзная заявка игрока даёт призрачный шанс получить роль дракона.

Магия
Боевая магия будет минимальна и вряд ли сможет кого-либо уничтожить. Вообще, военное использование того, что принято называть магией, будет весьма затруднено, в том числе и в сфере создания «артефактного» оружия.
Вероятны волшебные воздействия на волю персонажей.
Будут магические воздействия на различные аспекты экономики и творчества. Предметы с «волшебными» свойствами будут, однако, вряд ли в больших количествах.
«Волшебность» мира будет определяться, прежде всего, не заклинаниями и артефактами, а его природой, зависящей от действий живущих в этом мире, и влияющей на них. Она будет заложена в модели, связывающей воедино различные пласты игры.

Игровые ценности
К игровым ценностям относятся:
- игровые деньги;
- «очипованные» или сертифицированные предметы, кроме оружия и доспеха;
- а также флаги, штандарты, вымпелы, воинские значки (игровые награды и знаки различия);
- Осадные орудия и снаряды;
- чипы «оружие» и «доспех» (не свидетельство о допуске к участию в игре, а именно чип).
Все игровые ценности могут быть изъяты другими игроками в ходе игры.
Все игровые ценности могут быть «уничтожены».
На месте гибели, при отсутствии ритуала погребения тела или иной его утилизации, перед уходом в «страну мёртвых», игрок обязан оставить все имеющиеся у него игровые ценности. С собой в «страну мертвых» игрок может взять только преднамеренно оставленные (отправленные) с ним при погребении игровые ценности.
По окончании игры не принадлежавшие (на начало игры) вам флаги, штандарты, вымпелы, воинские значки (игровые награды и знаки различия), осадные орудия и снаряды к ним, иные изъятые в виде игровых ценностей предметы надлежит доставить в центральный мастерский лагерь в срок не более 6 часов после официального времени окончания игры. Невозвращенные в этот срок предметы будут считаться похищенными с возможными санкциями со стороны их владельцев.
Поскольку возможна утрата игровых ценностей, просьба не клеить сертификаты на предметы, которые вам будет жалко утратить.

Экономика
Это один из обсуждаемых на сегодняшний день вопросов. Требования к правилам по экономике будут опубликованы в разделе Концепций.
Пока можно декларировать ряд моментов:
- Экономика будет существенно отличаться для разных рас, народов и государств;
- Разнообразие ресурсов и технологий предполагается;
- Ожидается отковка оружия (взамен утраченного) и изготовление-ремонт осадных приспособлений с вложением ресурсов;
- Для предприятия крупномасштабных действий, типа «пир по поводу рождения наследника короны» или «военный поход» потребуется напряжение сил игроков, занятых в экономической деятельности и торговцев.
Кроме того, предполагается разделение на макроэкономику и экономику торговли и услуг.

Кабаки
Кабаков не будет. В том виде, каком они прижились на ХИ. Во-первых, это не средиземский термин. Будут трактиры. Во-вторых, расположены они будут в крупных поселениях, либо стоящих на торных путях и вполне цивилизованных. В-третьих, они должны быть не только заведениями общепита, но и местами культурного (и не очень) отдыха, а также действительно постоялым двором для гостей поселения. Возможны два варианта реализации:
- игроки сами готовят трактир как часть внутригородской жизни; в этом случае организацию трактиров и вопросы закупки/поставки продуктов решают с мастерской группой;
- заведения обеспечивают люди, не связанные с игрой за рубли из орг. взносов (закупка, поставка, готовка), хозяин и прислуга - игроки; однозначно, что орг. взнос на эти роли будет повыше; этот вариант пока гипотетический и изучается.

Медицина
Во-первых, отсутствие автоматов скоростного излечения - гарантировано.
Во-вторых, сроки излечения тяжелых ран довольно велики (до 4 часов), и процесс лечения не будет сводиться к повязке обрывка бинтика на руку поверх доспеха. Героический защитник (покоритель) родины (чужбины) должен во всей полноте подвергнуться заботам лекарей.
Тяжелобольные также подлежат длительному и тщательному лечению.
В-третьих, болезни предполагаются, по большей части не смертельные, но неприятные (ассортиментный перечень уточняется).
В-четвёртых, во избежание напрасных военных потерь, правители народов будут вынуждены содействовать развитию полевой медицины.
В-пятых, будут яды различного действия, по счастью, не наносимые на обычное оружие.
При таких предпосылках светлое будущее медицине - обеспечено.

Боевые взаимодействия
Боевые правила находятся в стадии разработки и большая часть будет выложена сегодня-завтра (пока в разделе Концепции).
Здесь отметим следующее:
- Оружие и доспех не должны противоречить сведениям Первоисточника. Допустимые виды оружия оговариваются с командами после утверждения их заявок;
- То же относится и к наличию-видам-количеству осадного оружия. Изготовление осадного оружия и овладение навыками пользования им в игре допустимо;
- Рассматривается вариант о запрете арбалетов.

Военные действия
Предлагается различать «набег» и «военный поход».
При набеге лимитировано количество воинов в отряде и запрещено использование осадного оборудования, кроме штурмовых лестниц. При набеге нельзя взять поселение в осаду.
Военный поход сопряжён со значительными вложениями плодов экономической деятельности в его подготовку, но позволяет вести разнообразные полномасштабные военные действия.
Поселение может быть взято в осаду, для чего осаждающие обязаны возвести осадный лагерь. При осаде осажденные вынуждены потреблять запасенные пищевые ресурсы, в противном случае им грозит голод и смерть. Снять осаду возможно разрушением осадного лагеря. Можно также пересидеть осаду при достаточном количестве запасенной или доставленной извне пищи.
Осаждающие могут быть вынуждены по различным причинам снять осаду.

Оборонительные сооружения
Наличие рвов, штурмуемых стен, количество и крепость ворот будут «индивидуально» прописаны для каждого поселения. Эта информация будет известна местным владыкам и части жителей, а также некоторым посвященным иноплеменникам.
Возведение-разрушение сооружений и укреплений в игре возможно, но дело это очень затратное.

«Мастерские игроки»
Некоторые игроки на ряде ролей получают статус «мастерского игрока». Это игроки, полностью свободные в принятии решений и не зависящие от мастерской группы, но жестко связанные менталитетом и характером своих персонажей. Им будет дано право принимать фактически мастерские решения в ситуациях, не регламентированных в правилах, либо, в особых случаях, не соответствующие правилам. Такие решения никогда не будут создавать прецедентов (в аналогичных случаях и при других обстоятельствах решения будут иными), могут не соответствовать правилам, прежде всего, в ущерб персонажу самого игрока, а ответственность за принятие решений они будут нести только перед мастерской группой. Определяющими факторами при подборе таких игроков являются значительный игровой опыт, адекватность в принятии решений, авторитет игроков, а также умение, желание и готовность работать на Игру. Число «мастерских игроков» невелико. Поскольку мы отдаем себе отчет, что знаем далеко не всех кандидатов на такие позиции, рассчитываем и на вашу помощь в плане рекомендаций и пожеланий. Очевидно, что речь идет, прежде всего, об Истари и назгулах.

Авторы текста: Скоморохов Валерий, Макарова Ольга, Джемилев Керим

Информацию о ХИ-2008 вы можете получить на сайте: http://hg-2008.unsleep.ru/
 

My armor is contempt.
IP записан
 
Ответ #4 - 02/29/08 :: 10:47pm

Jeffrey Hawk   Вне Форума
При исполнении
Хм...
Москва

Пол: male
Сообщений: 1120
*****
 
Хм... Ну это... Идея хорошая. Может и реализация будет отличная.

Только это... Аннуминас к 1640 году ТЭ столицей не является уже лет 800. И все это время он стоит в запустении. Почему бы не сделать локацию Форноста?
Разницы в моделировании никакой, а к тексту все же ближе.
Причем в исторической справке все верно стоит. Форност.
 

Успехов...  Джеффри.
IP записан