Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите Вход
WWW-Dosk
 
  ГлавнаяСправкаПоискВход  
 
 
Страниц: 1 2 
Ролевые игры и Империализм (Прочитано 4741 раз)
01/22/05 :: 6:13pm

Gunter von Reihert   Экс-Участник
Заглядываю по возможности

Пол: male
*
 
Вот, выдал несколько соображений...


Ролевые игры в стадии Капитализма и Империализма

Известная статья мэтра российского Игрового Движения Ларисы Бочаровой  "История Ролевых Игр в России - от античности до Нового времени" ( http://snaje.stsland.ru/istoreiaRD.htm ) была написана полтора года назад, когда новые веяния были еще только в наметках. К 2005 году изменения в процессе развития игрового сообщества стали более очевидны.

От "Нового времени" Ролевой процесс успешно подошел к стадии Империализма - описанные Лорой "акулы" (сиречь наиболее успешные МГ союзного масштаба) начинают объединяться и создавать совместные проекты, причем комбинации самые разные - "Макарена" и "Волки Одина" (Волки-3), "Александр VI" и "Завоевание Рая"(Рубикон), "Завоевание Рая", "Харьков" и "Волки Одина"(ХИ-2006) и т.д. На этом фоне появляются новые крупные "фирмы" по производству качественных РИ - например, "Золотые Леса" с проектом "Ведьмак-2005", причем они не придумывают новых технологий (давно придуманных до них), а в основном бьют на PR и популярность определенной темы.

Этапы "первичного накопления капитала" (ранние, но очень удачные игры сделавшие мастерам громкие имена и "торговые марки"), жесткой конкуренции между МГ ("колониальные войны") и период "заманивания игрока" (борьба за рынки сбыта между МГ) благополучно миновали не принеся серьезных потерь. Теперь начался процесс глобализации и появления "транснациональных корпораций", которые отлично понимают, что взаимодействие принесет только выгоду, а "рынок сбыта" продукции уже никуда не денется и останется стабильным многие годы.

Тем не менее конкуренция на существующем обширном рынке РИ остается, хотя она не столь выражена как в прежние годы. Сохраняется разделение на "Великие державы" - Екатеринбург, Москва, Санкт-Петербург, Новосибирск, Красноярск. "Державы" стараются дружить и договариваться о разграничении сфер интересов (разнос времени игр и договоренности о "тарифной сетке", взаимообмен удачными технологиями, взаимная информационная поддержка и т.д.). "Корпоративные войны" между крупными МГ ушли в прошлое. 

Ныне Ролевая Империя более похожа на крупную Федерацию не имеющую определенного центра. Субъекты Федерации возглавляются наиболее авторитетными мастерами и МГ (точнее, они играют роль арбитров и наблюдателей, к чьему мнению прислушиваются) . Аналоги ООН и саммитов глав государств - крупные конвенты наподобие "Зиланткона" или "Сибкона". Осуществляется долговременное планирование - стало нормой заявлять масштабные игровые проекты за 1,5 или даже 2-2,5 года. "Плановая" система вполне себя оправдывает - появляется больше времени на сбор информации, подготовку и рекламу.

Появился своеобразный "золотой миллиард" - определенное количество игровых команд (и рек. клубов не зацикливающихся на "железных фестивалях", а ездящих и на игры тоже), которые выезжают исключительно на раскрученные игры общесоюзного масштаба или элитарки, при этом тратя на свое обеспечение (костюмы, шатры, оружие, предметы быта, даже лошади ("Монсегюр-04")) очень большие средства, совершенно недоступные "странам третьего мира" (небольшим провинциальным командам и ролевым сообществам). Представители "золотого миллиарда" - чаще всего очень опытные игроки с многолетним стажем игр, собственным траспортом (автомобилями) и т.д. На выезд команды может тратиться от 1000 долларов и выше. Требования к мастерам и обеспечению игры - очень высокие. 

Отношение к "странам третьего мира" - снисходительно-доброжелательное. Для таких команд уменьшаются или вообще отменяются взносы ("гуманитарная помощь"), над их дешевыми костюмами или оружием стараются не подтрунивать ("политкорректность").

Появились демократические институты - правила ("законодательство") обсуждаются на форумах игр ("парламент"). Не смотря на то, что последнее слово всегда остается за мастерами ("просвещенный авторитаризм") сформировались все демократические ветви власти - мастера (исполнительная), участники игровых интернет-форумов (законодательная) и судебная ("игротехнические суды" на Конвентах). Очень большую роль играет "Четвертая власть" - ролевая пресса и Интернет: мнение таких журналов как "Мое королевство" или администрации сайтов (порталов) наподобие "Тоже Города" или "Новосибирского ролевого портала", их поддержка (хостирование) ролевых проектов дают бОльшую популярность игре. Пресса ныне по большей части нейтральна, поскольку никто не хочет сориться с успешными Мастерскими Группами, но если Четвертая Власть ополчится против конкретного проекта или человека, их ждут обструкция и немедленное забвение. ("отставка коррумпированого министра").

По моему мнению в эпоху Империализма действие малых (региональных) МГ окончательно отойдет на второй план - большинству игроков интересны масштабные, долго готовящиеся проекты, каковые делают знаменитости вроде Зубаревой, Макара&Ко, Лоры, Алины Немировой, Никодима и т.д. Регионалки - это хорошо, но несолидно. Готовиться всерьез и тратить деньги на прикид-вооружение-антураж лучше к большим союзным или межрегиональным проектам.

Начинают появляться "концептуальные модели" - сиречь не надоевшие игры про эльфов или крестоносцев, а проекты наподобие "Шрека" (Москва-2004), "Рубикона" (Республиканский Рим, Урал-2004), "Огнем и Мечом" (Польша-казаки-татары-турки, Новосиб-2005) или "Великой Французской Революции" (СПб-2006) - игры "новой волны", завязанные на необычные и ранее не сыгранные сюжеты по истории, книгам или фильмам.

Ролевой костюм у большинства уважающих себя игроков продолжает совершенствоваться и приближается к реконструкции. Деревянное оружие в последние годы окончательно исчезло, будучи вытесненным текстолитом и дюралью. Продолжает развиваться околоигровой бизнес и появляются "торговые марки" - допустим, клинки надо покупать у Дика или Михи-мастера,  костюм заказать у Лайны, Дайры или Руны, аксессуары у Рыси, стеганки и доспехи в Ростове-на-Дону или в Казани и т.д. Ярмарка на "Зилантконе" - очень яркий показатель "капитализации" Ролевого Движения. В последнее время появились сайты отдельных мастеров, предлагающих свою продукцию. В будущем не исключается и появление корпораций производителей, должно пройти еше несколько лет.

Имеет место улучшение в социальном обеспечении РИ, что является признаком развитого капитализма. Оргвзносы ("налоги") поднимаются (от 1-3 долларов в середине 90-х годов до 15-20 ныне), но мастера крупных игр все чаще предоставляют транспорт от станции до полигона, организуют централизованный завоз продуктов, на полигоне имеются аптечки вплоть до реанимационных и неиграющие доктора. Зачастую имеет место "Команда Безопасности", ликвидирующая проблемы с гопотой или останавливающая конфликты по жизни. В ее состав могут входить профессиональные работники милиции или других спецслужб. В 2004 году появилась официальная система страхования от несчастных случаев на РИ (Хоббитские-04). Одномоментно с этим уже никого не шокирует, что мастера со взносов получают зарплату - игрок начал понимать, что мастерение, особенно на крупных РИ, является такой же работой, как и все прочие.

Отдельно стоит отметить игровую экономическую схему "натурально-денежных отношений" при которой игрок меняет свои рубли РФ на игровые деньги (с обязательным обменом таковых после игры обратно на рубли). Таким образом за игровые=настояшие деньги на полигоне можно получить качественные услуги (кабаки, торговля и т.д.) В больших масштабах данная схема опробована на "Осаде Монсегюра-2004". Она нуждается в доработке, но в целом себя оправдывает, поскольку исключает чипы, "выпас банок с тушенкой" и т.д. В целом - продолжается тенденция к устранению и полному забвению громоздких технологий. Эргономичность и простота в использовании - вот основной принцип современной РИ.

Есть все основания предполагать, что дальнейшее развитие РИ будет очень тесно связано с развитием полигонного сервиса и "социальной базы".

Продолжает развиваться наука и высокие технологии - околоигровая пресса и Сеть заполнены статьями и исследованиями на самые разные темы, от проблем создания качественного костюма, до схем общей организации игр, полевого обеспечения, медицины, психологии и тому подобного. "Силиконовые Долины" РИ - Москва и Новосибирск (Екатеринбург как "научный центр" начал утрачивать свое значение с 2002 года). В целом - от наличия "высоких технологий" будет зависеть судьба многих мастерских "транснациональных корпораций". Надо идти в ногу со временем.

Расширение сферы информационных технологий привело к тому, что у любого мало-мальски заслуживающего внимания проекта в обязательном порядке появляется своя страница в Интернете, мастерские группы обмениваются "кнопками" и баннерами таким образом занимаясь взаиморекламой. Часто несколько МГ или рек. клубов пользуются одним сайтом или общими информационными ресурсами ("Тоже Город"), где можно найти любую интересующую информацию. Продолжает сохраняться традиция театрализованных представлений игр на ролевых Конвентах. На "Зиланте-2004" появился новый жанр - видеопрезентация ("Ведьмак", "Черный Отряд").

Итак, что даст Империализм обычному игроку? Во-первых, повышение качества крупных игр - качества как "идеологического" (благодаря серьезной работе опытных мастеров по проработке сюжета и поиску информации), так и технологического ("социальная база и сервис"), поскольку объединяются усилия нескольких МГ. Стремительно развивающаяся околоигровая коммерция дает возможность без затруднений отыскать необходимые товары и купить их по приемлимым ценам - эпоха, когда каждый игрок в обязательном порядке занимался "рукодельем", сам пошивая костюмы или делая оружие уходит в прошлое. Информационные технологии позволяют выбрать для себя ту игру сезона, которая наиболее интересна.

Нельзя не вспомнить о том, что игровая Империя дает возможность своим подданным беспрепятственно перемещаться по своей территории - по сравнению с 1998-99 годами (не говоря уже о более раниих временах) все больше людей из Европейской части РФ ездит на игры на Урал или в Сибирь, украинцы и белорусы часто приезжают на крупные игры в Россию - и т.д. Все это происходит благодаря естественной унификации правил и технологий, начало которой было положено разработками МГ "Завоевание Рая" в 90-х годах.
------------------------------------------------

Вроде, всё.

Гунтер.
« Последняя редакция: 01/22/05 :: 8:53pm от Гунтер »  
Tempera mutantur et nos mutamur in illis.
IP записан
 
Ответ #1 - 03/17/05 :: 9:52pm

Bragr   Вне Форума
Зашел поглядеть
Москва

Пол: male
Сообщений: 13
*
 
Хм-м... Интересно, а никому не приходила в голову мысль, что унификация и коммерциализация вполне может превратить ролевые игры из, так сказать, искусства в, так сказать, ремесло... Приблизительно таким же образом, как это произошло с музыкой и кино в связи с империализацией шоу бизнеса... Не появится ли лет через тридцать такого термина, как "роле-бизнес"...
 
IP записан
 
Ответ #2 - 03/17/05 :: 10:03pm
Kele   Экс-Участник

 
а почему нет, собственно? вполне может быть и, скорее всего, ровно так и получится, мне кажется. другое дело, что тогда с изрядной вероятностью произойдет своего рода расслоение на коммерческие и некоммерческие проекты, и на том все успокоятся.
 
IP записан
 
Ответ #3 - 03/17/05 :: 10:22pm

Bragr   Вне Форума
Зашел поглядеть
Москва

Пол: male
Сообщений: 13
*
 
Ну, по поводу расслоения... Если подавляющее большинство ролевиков будет считать, что нормальная ролевая игра - это игра коммерческая, а некоммерческие игры - это всё самодеятельность и вообще детский сад, то мне почему то кажется, что это будет не очень хорошо для некоммерческих игр...
 
IP записан
 
Ответ #4 - 03/17/05 :: 10:26pm
Kele   Экс-Участник

 
те, кто таким образом считает, просто уйдут в более комфортную для себя среду, оставив любителей некоммерческих проектов делать свои проекты - чем плохо?
 
IP записан
 
Ответ #5 - 03/17/05 :: 10:39pm

Bragr   Вне Форума
Зашел поглядеть
Москва

Пол: male
Сообщений: 13
*
 
Ну... Для каждой игры необходимо некое количество игроков. При этом, так как каждый игрок рано или поздно таковым быть перестаёт, то необходим приток новичков. А в описанной мной ситуации это может быть проблемматично.
 
IP записан
 
Ответ #6 - 03/17/05 :: 10:41pm
Kele   Экс-Участник

 
почему проблематично-то? есть такие игры, есть сякие игры, желающие играть вполне себе разбираются сами, какой вариант их больше устраивает. просто появится еще одна возможность.
 
IP записан
 
Ответ #7 - 03/17/05 :: 11:01pm

Bragr   Вне Форума
Зашел поглядеть
Москва

Пол: male
Сообщений: 13
*
 
Ну, представьте себе человека, который что-то где-то слышал о ролевых играх, и это его заинтересовало. Предположим, он полезет в И-нет. Забивает на каком-нибудь поисковике запрос, получает энное количество сайтов организаций, проводящих игры, начинает их просматривать... Во-первых, если сайт некоммерческой группы будет находиться на 128-м месте, он до него может просто не добраться. Если же и доберётся... Могу поспорить, что сайт коммерческой организации вызовит гораздо большее желание поучаствовать в их игре. Или этот гипотетический новичёк может найти какого-нибудь ролевика и поспрошать его о том, что где и как. И если этот ролевик скажет что-нибудь вроде "то-то и то-то - это не сурьёзно, а вот корпорация "Dregon-inc" это рулез", то опять-таки первая посещённая им игра будет коммерческой. И, скорее всего, если там ему не понравится, то он не будет искать что-то другое, а просто уйдет из ролевых игр, считая, что это всё развлечение для детишек богатых родителей, которым некуда деньги девать...
 
IP записан
 
Ответ #8 - 03/17/05 :: 11:07pm
Kele   Экс-Участник

 
вкратце скажем так: если человек хочет, он найдет. если он не хочет, то кто ему доктор?
 
IP записан
 
Ответ #9 - 03/17/05 :: 11:11pm

Bragr   Вне Форума
Зашел поглядеть
Москва

Пол: male
Сообщений: 13
*
 
Да, но обычно для того, чтобы найти, нужно знать, что на этом свете есть, что искать.
 
IP записан
 
Ответ #10 - 03/17/05 :: 11:13pm
Kele   Экс-Участник

 
оу. сдается мне, у нас получается очередной вариант вечной дискуссии на тему "как новичку придти в фэндом" )
 
IP записан
 
Ответ #11 - 03/17/05 :: 11:17pm

Jeffrey Hawk   Вне Форума
При исполнении
Хм...
Москва

Пол: male
Сообщений: 1120
*****
 
Bragr.
Хм...
Гунтер, ИМХО, несколько преувеличивает "капиталистические" тенденции.
Корни процесса проще.
Средний возраст игроков, ИМХО, вырос за последние 10 лет. Особенно у регулярных игроков. И у игроков соответственно возросли доходы. Деньги у них в принципе есть.
Игры - это серьезное дело. Требующее затрат сил, времени, умений и денег.
Даже некоммерческий проект требует затрат от мастеров и игроков.
ИМХО, коммерческий проект (если мастера не будут зарываться) повысит затраты рядового игрока _не_ _более_ чем на 30%. Скорее же, всего на 10-15%.
А некоммерческие проекты все одно будут существовать. И не факт что они будут менее популярны.
Ведь коммерческой игрой будет скорее всего игра на 500 человек.
А некоммерческая на 150.
Причем не факт что коммерческие игры однозначно лучше. Ведь есть масса сюжетов где больше 150 человек и не надо. Мастерам их просто нечем будет занять.

Джеффри.
 

Успехов...  Джеффри.
IP записан
 
Ответ #12 - 03/18/05 :: 2:26pm
Маруся   Экс-Участник

 
А я вообще не понимаю, о чем речь. Ну, будет некоммерческий клуб стоять на 128 месте в поисковике - и что?

У нас вон попсой забито все телевидение, большая часть радио, и 99% концертных залов. И что? Все равно существует куча народу, которые любят альтернативную музыку (в данном случае "альтернативная" - это не определение стиля, это просто "все, что не..."). И находят, и новички притекают. Кто хочет - тот найдет. А кто не хочет - нафиг он нужен?
 
IP записан
 
Ответ #13 - 03/18/05 :: 2:28pm
Kele   Экс-Участник

 
Марусь, я вот где-то то же пыталась сформулировать с переменным успехом, угу.
 
IP записан
 
Ответ #14 - 03/18/05 :: 2:34pm
Маруся   Экс-Участник

 
А я вот взяла и сформулировала.  Язык Как всегда - на аналогиях.  Подмигивание
 
IP записан
 
Страниц: 1 2