Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите Вход
WWW-Dosk
 
  ГлавнаяСправкаПоискВход  
 
 
Советы начинающим мастерам форумных ролевых игр (Прочитано 4546 раз)
04/02/07 :: 2:21pm

Тэсса Найри   Вне Форума
При исполнении
Дай лапу, друг!.. Ну,
заднюю хотя бы.(c)О.Арефьев
а
Москва

Пол: female
Сообщений: 1792
*****
 
Тэсса Найри, Рина

Грабли, шишки и плюшки
(советы начинающим мастерам форумных ролевых игр)



Форумных игр становится все больше, и настала пора делиться не только результатами, но и «внутренней кухней». Дабы начинающие мастера и игроки не наступали на те же грабли, которыми уже получили по лбу их предшественники. Набиваемые шишки наверняка не столь уникальны, как может показаться на первый неискушенный взгляд!

Итак, группа энтузиастов решила организовать сетевую игру. Завели форум, сделали классный дизайн, накопали по Сети аватарок… что делать дальше? Просто начинать играть, а там как получится?

В первую очередь решите, какая у игры основная цель. Их может быть как минимум две: построить игровую реальность либо прожить вместе с персонажами определенный сюжет (известный заранее или формируемый мастерами как ряд квестов для игроков). Во втором случае игра может быть краткосрочной (до двух месяцев), и многие проблемы, которые мы опишем ниже, скорее всего, не успеют возникнуть. Долгосрочная игра, создающая многомерный мир, может продолжаться годами. В этом случае вероятность возникновения кризисных ситуаций существенно больше, но их можно если не предупредить, то хотя бы смягчить.   

1. Удобство форума для игроков.
Игровые треды часто организуют в виде "комнат" (помещений, ландшафтов), взяв за основу организацию игр «на местности». Мы когда-то тоже с этого начинали, оказалось очень неудобно. Довольно быстро выяснилось, что все участники играют с разной скоростью. И скорость развития каждого эпизода определяется возможностями самого медлительного участника. Соответственно, если "комната" занята кем-то медленно играющим, остальным приходится ждать его, и это способствует напряженности отношений в команде. Если же не ждать, то либо в одной "комнате" смешиваются разные эпизоды, и игроки друг другу мешают, либо приходится создавать «комнаты»-дубли. Поэтому мы в игре «Север и Запад» поменяли систему. По географически-историческому принципу у нас организованы только разделы: «Альмарен», «Аман до Войны Стихий», «Ангбанд» и т.д. А внутри разделов для каждого сюжета создается отдельный тред. Это упрощает и копирование лога для публикации на сайте игры: не приходится собирать его фрагменты по «комнатам».
Еще один «плюс» - облегчение жизни новичкам, которые могут читать эпизоды сразу полностью, а не путаться в кусочках.

2. Очень полезно с самого начала создать и затем поддерживать игровую хронологию. У нас этим занимается конкретный человек, который ведет соответствующий тред. Начиная сюжет, игроки помечают в этом треде, когда происходит дело, и хронолог вносит их эпизод в список. Без этого по мере расширения игры и накопления отыгранных и текущих сюжетов начинается путаница и нарушение причинно-следственных связей. Одни персонажи начинают страдать провалами памяти, у других не к месту проявляется дар ясновидения.   

3. На наш взгляд, складывать все квенты персонажей в один тред удобно только пока персонажей и участников мало. По мере разрастания треда станет трудно искать нужного персонажа или придется делать оглавление вверху треда. Плюс – разросшийся тред будет медленнее грузиться. У нас на форуме под квенты выделен специальный раздел, и каждому персонажу посвящен отдельный тред.

4. В игровых тредах часто начинается внеигровое общение. Этого лучше избегать, чтобы не нарушать настрой участникам. А обсуждения и оффтопики вынести во внеигровые треды. 

5. О количестве персонажей у одного игрока. У нас очень хорошо работает следующая схема. Если участник играет мало и появляется редко, ему лучше ограничиться одним-двумя персонажами, по возможности, не ключевыми для сюжета. Чтобы не тормозить игру товарищам. Если человек, наоборот, очень активен, он может со временем взять любое количество персонажей (по нашему опыту, обычно получается от семи до шестнадцати) и играть одновременно несколько сюжетов с ними (система, описанная в пунктах 1 и 2, дает такую возможность). Если кто-то из его партнеров играет медленно или берет тайм-аут, можно продолжать активную игру в других сюжетах и не скучать.   

6. Техника психологической безопасности.  Форумная игра идет фактически круглосуточно и не ограничена по длительности (если только вы сами не задали определенный срок). Так что люди месяцами живут частично в игровой реальности. И поэтому при серьезном погружении в роль могут возникать психологические проблемы. Хорошо действующее «противоядие» от этого – много персонажей. Причем лучше всего – разноплановых. Например, парочка Валар, орки, эльфы, светлые и темные люди – все у одного игрока. Играть по обе стороны шахматной доски очень полезно – и объединяет команду, и позволяет игрокам лучше чувствовать мир в целом, и дает им возможность повысить мастерство. Напротив, единственная роль (особенно если персонаж сделан «с себя», игрок начинающий, а сюжеты эмоционально «цепляющие») может привести к психологическим проблемам и эмоциональным срывам. Они в основном обратимы, но болезненны, поэтому лучше их избегать сразу.
Если же решено ограничивать количество персонажей для одного игрока, то желательно во внеигровых тредах общаться между собой по именам игроков, а не персонажей. Иначе игрок и персонаж могут путаться как в восприятии партнеров, так и в собственном, что ведет к обломам и конфликтам. Опытные игроки, ведущие по много ролей, уже могут позволить себе общение во внеигровых тредах в образе персонажей, т.к. четко различают собственную личность и персонажные.
Еще один «плюс» многоперсонажности – возможность оперативно закрывать вакансии.   

7. Иногда начинающим игрокам хочется вставить в реплику подходящий, на их взгляд, отрывок из чужого стихотворения или песни. При этом встает вопрос о соблюдении авторских прав. Копирайты, конечно, не украсят отыгрыш, но если цитата включается в текст без копирайта, это выглядит как плагиат (потому что именно плагиатом и является) и рано или поздно поставит участников и мастеров в неловкое положение. Выход: под текстом реплики рисуется горизонтальная черта, а под ней сноской – копирайт. И если что-то с форума потом публикуется на сайте, тоже необходимо делать такие сноски. А вообще мы бы рекомендовали сочинять свое. Во-первых, не будет «непоняток» с авторами, а во-вторых, многому можно научиться. На игре «Север и Запад», например, цитаты «извне» крайне не приветствуются, и за почти пять лет ее существования использовались раза два. В остальном участники обходятся своими силами, и прекрасно обходятся. Улыбка

8. «Спринтеры» и «стайеры». За неполных пять лет существования нашей форумной игры подмечено, что неопытные игроки зачастую активно стартуют, начинают много сюжетов, заявляются сразу на несколько ключевых ролей, а через два-три месяца выдыхаются и из проекта исчезают «по-английски». Поэтому рекомендуем новичкам сразу много ролей, тем более ключевых, не давать, а какое-то время посмотреть на адекватность отыгрыша и отношение к игровому миру.

Иногда возможны также уходы из-за конфликта с другими участниками, не исключены и попытки «хлопнуть дверью». Поэтому советуем заранее оговорить в правилах, что уходящий игрок не имеет права забирать из игрового мира свои наработки и персонажей. В начале существования «Севера и Запада» этого правила не было, и когда несколько игроков ушли, поругавшись с другими членами команды (а от таких кризисов не застрахован ни один долгосрочный проект), нам пришлось по их требованию исключить из мира некоторых персонажей и все эпизоды с их участием. В результате распались цельные прежде сюжеты, пришлось создавать персонажей взамен вырванных из мира и переигрывать часть эпизодов заново, чтобы заткнуть сюжетные дыры. Тогда и были созданы правила, защищающие игровой мир.
Принимая каждого нового игрока, мы его обязательно просим публично подтвердить, что он прочитал правила и согласен с ними.

Игроки могут уходить по разным жизненным обстоятельствам: возникают собственные творческие проекты, не хватает времени из-за работы, учебы или семейных забот. Персонажи остаются в игровом мире. Поэтому необходимо заранее обговорить правила передачи вакантных персонажей другим игрокам (желательно с сохранением характера).   

9. Эротика. Если у вас есть кросс-пол (девушки, играющие мужские роли), желательно превентивно запретить слэш (если только вы сознательно не планируете его как часть своего игрового мира). Иначе могут появиться пленные эльфы, влюбившиеся в Саурона, джедаи, страдающие от неразделенной страсти к Дарту Вейдеру и т.п.  В частности, кое-кто из бывших игроков «Севера и Запада» ушел именно потому, что играл майа мужского пола и не вынес разочарования от безответной любви к Мелькору.

Девушкам, играющим женские роли, желательно постараться не переносить ревность персонажей, влюбленных все в того же Мелькора, Эраста Фандорина или Северуса Снейпа (а это наверняка будет, особенно пока мастер неопытен), на личности игроков.

Совет мастеру: решите заранее, нужна ли вам в игре эротика и в каком объеме. Совсем без нее скучно, но избыток будет отвлекать игроков от основного сюжета.   

Мы перечислили лишь наиболее вероятные «подводные камни», с которыми мастерам и игрокам доведется столкнуться. Ни один игровой проект не застрахован от кризисов, но удовольствие от игры и радость достижения поставленной цели стоят усилий по преодолению трудностей. Иначе мы бы этим не занимались. Подмигивание   

Удачи!

__________________

Исходный адрес статьи: http://venec.com/nw/library/onas4.htm
Литературно-игровой проект "Север и Запад": http://nw.pp.ru
 

Чтобы не сдаться, не нужно «благодаря» -  &&достаточно «вопреки». &&(с) Могултай
IP записан
 
Ответ #1 - 04/02/07 :: 11:33pm
Юкари   Экс-Участник

 
Тэсса, а советы начинающим игрокам?  Круглые глаза Можно скушать эту же плюшку?  Улыбка
 
IP записан
 
Ответ #2 - 04/03/07 :: 12:49am

Тэсса Найри   Вне Форума
При исполнении
Дай лапу, друг!.. Ну,
заднюю хотя бы.(c)О.Арефьев
а
Москва

Пол: female
Сообщений: 1792
*****
 
Напишем. Улыбка В какие-нибудь из ближайших выходных.
 

Чтобы не сдаться, не нужно «благодаря» -  &&достаточно «вопреки». &&(с) Могултай
IP записан
 
Ответ #3 - 04/13/07 :: 3:16am

Тэсса Найри   Вне Форума
При исполнении
Дай лапу, друг!.. Ну,
заднюю хотя бы.(c)О.Арефьев
а
Москва

Пол: female
Сообщений: 1792
*****
 
Итак, обещанная статья для начинающих игроков. Улыбка
Оригинал лежит здесь: http://venec.com/nw/library/onas5.htm

Тэсса Найри, Рина

И кактус съесть, и избежать колючек
(советы начинающим участникам форумных ролевых игр)


«Да я же об этом всю жизнь мечтал!» - думает человек, наткнувшись в Интернете на форумную игру по своему любимому литературному произведению. Или получив от приятеля ссылку с восторженным отзывом: «Глянь, как здорово! Я уже там, давай и ты к нам!» Наконец-то можно реализовать любые идеи. Хочешь – играй крутого воина, хочешь – мага, хочешь – русалку, вампира или дракона, в зависимости от реалий игрового мира. И никого не волнует, какого ты пола и телосложения, умеешь ли фехтовать или петь. Никто не будет ворчать о несоответствии игрока персонажу: для участия в большинстве форумок достаточно уметь более или менее связно составлять фразы.

Но потом выясняется, что мастер и партнеры по игре разделяют далеко не все твои взгляды на мир, в котором происходит действие. Что не всякий сюжет интересно играть лично тебе. Что эпизод может остановиться на самом увлекательном месте, потому что один из участников заболел или у него аврал на работе. Что твой персонаж внезапно лишается возлюбленной или близкого друга, потому что партнер ушел из игры. И из-за этого портится настроение уже в реальной жизни. Как избежать разочарований? Как сохранить хрупкое очарование сказки, счастье от сбывшейся мечты?

А бывает и наоборот. Человек читает игровой форум не один месяц, следит за перипетиями жизни тамошних персонажей, за обсуждениями реалий мира – и не решается присоединиться, не уверен, что придется «ко двору». Участники-то давно друг друга знают, не устроят ли «дедовщину», не загрызут ли новичка за ошибки, да и получится ли? Между тем, новичками в свое время были все. И даже жуткие и ужасные Мастера Игры – не такие уж и монстры, за редким исключением. И обычно готовы прийти на помощь неопытному игроку на первых порах, в том числе –  предостеречь, смягчить первый период привыкания, дать дельный совет. А в долговременных проектах обычно существует потребность в притоке «свежей крови». Так что, скорее всего, вам будут рады.

 
Основатели и примкнувшие

1. Если вы приходите в новую, только начинающуюся игру, «плюсы» ощущаются сразу. Все полны энтузиазма, модераторы либеральны и на оффтопики смотрят сквозь пальцы, можно придумывать любые сюжеты, игра идет быстро, почти в реальном времени, участники «живут» на форуме, новичков и старожилов нет, все в равных условиях. «Минусы» проявляются позже – через пару месяцев. Две трети сюжетов «зависают» из-за исчезновения части игроков (один заболел, у другого сессия, третьему просто надоело), оффтопы и флуд угрожающе разрастаются, начинаются игровые конфликты, порой переходящие в пожизневый флейм. На этом этапе инициаторы игры либо прикрывают лавочку, либо вводят жесткое модерирование, и игра входит в рамки создающихся по ходу дела правил.

Советы на этом этапе:

- принимайте активное участие в обсуждении игровых правил и реалий мира;

- больше играйте и меньше общайтесь в оффтопах;

- не заставляйте партнеров подолгу вас ждать;

- не переносите флейм в приваты: это неконструктивно  и всегда вылезает на поверхность в виде одновременных жалоб сторон конфликта мастеру игры;

- концептуальные споры по сюжету игры всегда ведите в открытом доступе, вежливо и аргументированно;

- будьте готовы к тому, что мастер игры примет собственное решение по предмету спора, и оно будет окончательным.



2. Вы приходите в уже существующую игру. «Плюсы»: это проект с устоявшимися и проверенными временем правилами, вы заранее можете оценить манеру общения, уровень требований и т.п. – тот самый «устав монастыря». Да и опытные игроки помогут, если что. Условные «минусы» – необходимость приживаться в сложившейся до вас компании, усваивать неписаные правила общения, чувствовать себя новичком рядом с теми, кто участвует давно.

Советы:

- внимательно прочитайте все, что относится к этой игре: правила, концепцию мира, завершенные и текущие треды;

- присмотритесь к разделу околоигровой рулежки. Он всегда есть, но не всегда виден гостям. Наше личное мнение – если подобный раздел функционирует в режиме «не для посторонних» - значит, есть что прятать. Если это первая ваша сетевая игра, лучше не выбирать подобный проект.

- не пытайтесь сразу же заявляться на ключевые для общего сюжета роли. Создайте «седьмого эльфа в пятом ряду» или присмотритесь к списку вакансий. Трезво оцените собственные возможности: сколько времени и сил вы готовы уделять игре, насколько хорошо разбираетесь в реалиях мира, где живет персонаж. Во многих форумках допустимо брать несколько ролей, а при активной игре опыт набирается очень быстро.

- не пытайтесь втащить в уже идущую игру собственные идеи и «глюки», не обсудив предварительно их с мастером. Возможно, что они «из другого отражения».

 

«Туда и обратно»

Есть такое понятие – «вролинг», т.е. погружение в виртуальный образ. Это очень похоже на процесс вхождения в роль профессионального актера по системе Станиславского, которую нежно любят режиссеры  и тихо ненавидят близкие актера… с весьма существенным отличием: игрока-любителя технике безопасности могут научить лишь более опытные товарищи. И ответственный мастер игры, само собой.

Система Станиславского подразумевает игру с очень глубоким погружением в роль. Роль при этом единственная или несколько одноплановых, когда фактически отыгрывается одна и та же личность в разных обстоятельствах.

Глубокое погружение - это самоотождествление игрока с персонажем. Когда персонаж игроку начинает диктовать поступки и мысли. "Я не знаю, что мой персонаж учудит, я за него не отвечаю", - говорит иногда такой игрок. Другое дело, что искренность такого заявления известна только ему самому. Кстати, для игры такой подход не всегда хорош: «чудящий» персонаж может сломать задуманную сюжетную линию, и далеко не всегда возникшие проблемы удается решить «изнутри» мира. Порой приходится что-то переигрывать заново.

Кстати о переигрывании. На первый взгляд, оно совершенно не обязательно. Ну, подумаешь, оказался персонаж там, где он никак не мог очутиться! Подумаешь, перепутали возраст, в котором с героем произошли те или иные события! Зато – вдохновение, зато – увлекательный сюжет, зато – удовольствие. И тут приходит зануда-мастер или кто-нибудь из «ветеранов» и говорит: ну, ребята, вы и нагнали, исправляйте теперь. Вероятность этого, конечно, намного больше в долговременном проекте, когда участники стремятся создать объемный мир, в котором многое взаимосвязано. Нестыковки разрушительны для такого мира, и их приходится устранять. В краткосрочной игре багу могут и не заметить, или она не будет иметь значения. Конечно, иногда обидно бывает, что интересный эпизод не вписывается в мир. Поэтому в проекте «Север и Запад», например, для подобных отыгрышей создан специальный раздел. В общий сюжет они не входят, но на форуме остаются в качестве красивых фрагментов «из другого отражения».

Глубокое погружение в образ персонажа со сходной с игроком психологией, с одной стороны, усиливает «эффект присутствия» и дарит множество ярких впечатлений, но с другой, может привести ко взаимному переносу проблем игрока на личность персонажа и наоборот. У эмоционального человека эйфория от возможности полностью окунуться в любимый мир и слиться с любимым персонажем легко может смениться потом депрессией, если что-то в игре пойдет вразрез с его ожиданиями или если сюжет приостановится из-за тайм-аута партнера. Стоит ли одно другого, решает каждый сам для себя. Но лучше заранее знать о риске и делать выбор сознательно. Для начинающих игроков психологически безопаснее вроливаться не очень глубоко, смотреть на игровые события немного со стороны, не «изнутри» персонажа.

По тем же соображениям, когда игровые реплики написаны, из образа лучше выйти. Желательно, чтобы этот процесс не приносил вам дискомфорта. Если приносит – не стесняйтесь сообщить об этом мастеру или его помощникам – и прислушайтесь к их советам.

Время, требующееся на выход из образа, у начинающих игроков может быть долгим, у опытных оно меньше. Чем больше разноплановых ролей вы исполняете, тем легче выроливаетесь, переходя от одного персонажа к другому, и, в конечном счете, набираетесь опыта - как игрового, так и жизненного.

Что же делать, если вы все-таки «застряли» в образе?

В игре:

- временно притормозить в создании новых сюжетов с участием этого персонажа;

- взять другого персонажа - и играть уже не себя, а "того парня";

- взять "ничейного" персонажа (лучше несколько эпизодических) и поиграть их, стараясь не менять тот образ, который создавался предыдущим игроком.

По жизни:

- постараться понять, что именно в этом персонаже вас так крепко "зацепило" и как это связано с вашими пожизневыми проблемами;

- не путать игру с пожизневкой;

- не путать персонажей с игроками, т.е. не переносить игровые отношения на пожизневые - мы часто создаем идеализированный образ, который с реальным имеет мало общего.

Игра как психотерапия должна помогать решать жизненные проблемы, а не уводить от них. Какое-то время можно в игровом мире прятаться от проблем, но, если эти проблемы - психологические, они настигнут и здесь.  Поэтому мы не советуем воспринимать игру как замену реального мира и тем более использовать ее в качестве сублимации. Рано или поздно подобный подход приводит к неадекватности в действиях персонажа и к обломам и самого игрока, и его партнеров.

 

За себя или за «того парня»?

Что интересного в том, чтобы играть себя? Нет, ну наверное все с этого начинали, да? Вролиться в любимого перса по самые ушки - и колоться, но продолжать кушать кактусы.

Впрочем, если вот так нравится - то никто же не запрещает, оно затягивает и пьянит, но переход игрового «переезда» в пожизневую депрессию тогда вполне вероятен, если что-то в сюжете пойдет не так, как хочется, а как в «постылой жизни за окном». А такое очень даже вероятно: характер-то игрока остается, и восприятие происходящего, и проблемы прежние – и вот уже маячат впереди до боли знакомые грабли.

По нашему опыту, ничуть не менее интересно играть других. Понять психологию иного существа, созданного полетом нашей фантазии. Логично вписать его в существующий мир. Проследить за развитием его характера в пространстве и времени.

Одни персонажи ближе и понятнее, другие - как головоломки. Но тем увлекательнее эти ребусы разгадывать. Вот этот последний способ и называется "игротехника".

Кстати, выбирая (или создавая) персонажа, желательно сперва хотя бы приблизительно разобраться, чего вы ждете от игры, какие сюжеты вам интересны. Чтобы не вышло так, что хочется участвовать в решающей битве, а ваш персонаж – хрупкая эльфийка или многодетная мать, живущая в глубоком тылу и не знающая, с какого конца берутся за меч. Или вам вздумалось писать стихи и играть на арфе, а персонаж у вас – орк, живущий в казармах, где за подобные выкрутасы и сожрать могут. Или вас тянет мир посмотреть, а герой ваш балрог, и держат его, беднягу, в пещере и никуда не выпускают без приказа Мелькора.

 

«Дочки-матери»

Сюжеты игровых тредов вообще-то часто напоминают нам о детских забавах. Помните, во что вы играли во дворе? Вот и сетевые ролевки неизбежно включают отыгрыши не только сражений и совещаний полководцев, но и сцены из вполне мирной жизни. У великого героя есть семья – жена, дети, родители, братья-сестры. Побудительных мотивов играть в «дочки-матери» как минимум два: раскрыть характер персонажа в сложных семейных взаимоотношениях и… получить от игры то, чего не хватало в реальной жизни. Возможно, кто-то из игроков – единственный ребенок, у кого-то конфликт с отцом, кто-то постоянно ссорится с матерью или свекровью. А вот у любимого персонажа все будет так, как игрок захочет. Отец – заботливый, все понимающий, сильный и мудрый. Братья и сестры - не ломающие игрушки, а смотрящие на тебя, старшего, с робостью и обожанием. Или любимый старший брат, защищающий от хулиганов, великанов или орков. Так появляется вторая семья – вполне «реальная» для персонажа и виртуальная для неопытного игрока. Потому что по ту сторону экрана - такие же люди, а не «мудрые с Эрессеа», и мотивации у них могут не совпадать с вашими. А перенос отношений персонажей на отношения игроков, как уже говорилось выше, - не такая уж и редкость, и страдающей стороной в случае чего станет именно новичок.

 

«Давай поиграем в любовь»

Примерно те же грабли, что и в предыдущем примере, отличие – в примешивании эротического компонента. Сильная влюбленность в персонажа игрового партнера может помешать вам понять, где кончается игра и начинается манипуляция. Психологические проблемы, проистекающие отсюда, каждый может попробовать примерить на себя. Представьте, что персонажи – шахматные фигурки на доске. Если в середине матча сменится партнер – вам некоторое время будет труднее. Манера игры у разных людей неизбежно различается. А если вы воспринимали партнера, ушедшего из проекта, как виртуального жениха, вам может показаться, что доигрывать эпизод с кем-то другим  – нечто подобное реальной измене. Общему сюжету это не на пользу, вам посочувствуют, конечно, но кактус придется кушать в одиночку: истерики и неадекват ни один мастер игры долго терпеть не будет.

 

Ведущие и ведомые

Есть два вида игр. В первом случае мастер задает игрокам квесты и одновременно выступает «богом из машины». Во втором – мастер задает общее направление сюжета, граничные рамки, за которые не следует выходить. В остальном игроки свободны – и предполагается, что сюжеты для отдельных тредов они генерируют самостоятельно. Не все это умеют и любят делать. Между тем, если оба партнера – «ведомые», тред зависает, игра идет вяло. Каждый ждет от партнера, что тот будет играть первую скрипку, и обламывается. Два и больше «ведущих» рискуют оказаться в положении лебедя, рака и щуки. Каждый будет стремиться вести сюжет в направлении, которое лично ему кажется интересным и правильным, что чревато конфликтами.

Опытные игроки могут выступать в обеих ролях в зависимости от ситуации, но до этого порой приходится набить немало шишек.

Во избежание проблем: если вы типичный «ведомый», не любите проявлять инициативу «по жизни», то вам лучше брать роли «второго плана». А двое новичков-«ведущих» могут, увлекшись, наиграть нечто такое, что через пару дней с легким изумлением прочтет мастер – и, тряхнув по ту сторону экрана головой, решительно прикажет переиграть. Так что лучше не торопиться и вовремя задавать вопросы, если есть хоть какие-то сомнения, что эпизод впишется в мир.

«Ведущий» может втянуть «ведомого» в неприятный для последнего сюжет, просто навязав свою игру. Не стесняйтесь прямо спрашивать, каким видит сюжет ваш партнер. И если предложенный вариант вам не по душе, не стесняйтесь вежливо отказаться.

 

Чего еще не любят мастера?

Зависит от целей и длительности игры, конечно, но часто исчезающих без предупреждения, тормозящих массовые эпизоды игроков в ключевые сюжеты скорее всего постараются не пустить. Необязательность по отношению к партнерам или  выявленное нежелание узнавать реалии сложившегося на момент вашего прихода игрового мира, пренебрежение правилами проекта, неряшливое оформление игровых реплик – лучший способ заслужить репутацию «игрока ниже среднего уровня». Все как в реальной жизни: ваши достижения зависят от ваших же усилий.

У нас в сетевой игре «Север и Запад», например, завершенные логи публикуются на сайте в специальном разделе. Делается это не в последнюю очередь для облегчения жизни новичкам: попробуй-ка прочесть на форуме все то, что за неполных пять лет до тебя наиграли!

Реплики желательно писать так, чтобы игровому партнеру не приходилось  ломать голову над их сокровенным смыслом. Поэтому сленг, жаргонные словечки и модный стиль «поток сознания» лучше оставить для общения в других местах. Не злоупотребляйте многоточиями: такой текст производит впечатление ментального заикания или косноязычия, а вкладываемые в «три точки» эмоции читателям, увы, не передаются.

Если русский язык был в школе одним из самых нелюбимых предметов и вы искренне не понимаете, где нужно ставить запятые, воспользуйтесь любым текстовым редактором и проверяйте написанное, прежде чем нажимать кнопку «отправить». Мы в свое время на «Севере и Западе» пробовали пускать за особо безграмотными модератора с корректорской «метлой» (с их согласия), но быстро поняли, что усилия и затраченное время себя не оправдывают. Желающие подтянуть уровень владения родным языком прикладывают собственные усилия, и прогресс впечатляет. А даже один дисграфик – чрезмерная нагрузка для модераторов и остальных игроков.

 

Если заранее знать о перечисленных «подводных камнях» и аккуратно обходить их, форумная игра может доставить огромное удовольствие. А заодно позволит желающим и литературный стиль отточить, и узнать много нового: от природы гейзеров до принципов создания алфавита, от азов минералогии до боевых приемов.

Кактусы особенно хороши, если их правильно выращивать и готовить. Приятного вам аппетита!
 

Чтобы не сдаться, не нужно «благодаря» -  &&достаточно «вопреки». &&(с) Могултай
IP записан
 
Ответ #4 - 04/13/07 :: 1:19pm

Элхэ Ниэннах   Вне Форума
сантехник
Москва

Пол: female
Сообщений: 27672
*
 
Тэсса, спасибо! Улыбка
 

My armor is contempt.
IP записан
 
Ответ #5 - 04/13/07 :: 1:33pm

Тэсса Найри   Вне Форума
При исполнении
Дай лапу, друг!.. Ну,
заднюю хотя бы.(c)О.Арефьев
а
Москва

Пол: female
Сообщений: 1792
*****
 
Пожалуйста. Улыбка
 

Чтобы не сдаться, не нужно «благодаря» -  &&достаточно «вопреки». &&(с) Могултай
IP записан
 
Ответ #6 - 04/14/07 :: 3:17pm

Nastasya   Вне Форума
Зашел поглядеть

Сообщений: 11
*
 
Спасибо Вам!
 
IP записан
 
Ответ #7 - 04/15/07 :: 1:35am
Юкари   Экс-Участник

 
Очень интересно, Тэсса, спасибо!  Улыбка
 
IP записан
 
Ответ #8 - 04/28/07 :: 8:27pm

Militari   Вне Форума
Матерый
девушка-врач, девушка-враг
гарнизон

Пол: female
Сообщений: 300
****
 
Тэсса Найри, огромное спасибо!
Касаемо хронологии - я бы вообще за эту идею памятник в натуральную величину поставила. Из шоколада Улыбка

Пойду делать!
 

Ставлю на Гая Фокса.
IP записан