Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите Вход
WWW-Dosk
 
  ГлавнаяСправкаПоискВход  
 
 
РИ Арведуи: Последний Князь (Новосибирск-2006) (Прочитано 817 раз)
06/09/06 :: 5:42pm

Мрак   Вне Форума
Зашел поглядеть
Новосибирск

Пол: male
Сообщений: 3
*
 
Арведуи: Последний Князь
Игра по книгам Дж.Р.Р.Толкина

Это история про мир на грани крушения, за которым следует либо забвение и превращение некогда гордого и светлого народа в племя Скитальцев, либо исполнение высокого предназначения и воссоздание Единого Королевства Арнора и Гондора. Для кого-то все еще светит далекая холодная и чистая звезда Эстель Эарендиль, а кто-то решает идти своим Путем в Сумерках Севера, отринув потускневшее серебро легенд погибшего Нуменора.
Это история про малые и большие народы Среднеземья, затронутые Ангмарскими войнами и распадом Северного Королевства. История про тех, кто стремится сохранить самих себя в это непростое время. Родина всегда остается родиной, а дом Домом. И неважно, что это - эльфийские леса Линдона или плодородные пашни миролюбивого Шира, старинные замки высоких лордов Артедайна, древние обелиски гордых рыцарей Кардолана или вересковые холмы суровых горцев Рудаура…
А настоящий Дом – это такое место, из которого можно уйти в Путь, но к которому обязательно нужно вернуться, потому что там тебя ждут и надеются, и без ушедших все совсем-совсем не так…
Это – эльфы Линдона. Зеленый сумрак старого леса. Шепот ночного ветра. Свирель в предрассветном тумане. Звонкий смех и хоровод огней под куполом вечных звезд. Песня на древнем языке. Тайная мудрость и вечная юность. Быль и небыль.
Это – Гномы Синих Гор. Гулко стонет металл под ударами молота. Рой багровых искр в полутьме подземелья. Огненный жар горна. Верхние народы не жалеют золота за труды Казад и уверяют в дружбе, но кто знает, что у них на уме на самом деле?
Это - княжество Артедайн, осколок некогда великого Арнора, государства Дунэдайн. Тонкие копья шпилей пронзают тяжелые низкие тучи. Холодный ветер треплет черно-серебряные стяги, свищет в щелях бойниц, дробит отражение замка в зеркале озера. Род Исильдура угасает. Возродится ли Королевство с Последним Князем или разлетится обломками под железным кулаком Ангмара? Сохранится ли Свет в наступающих сумерках Севера?.. Каждый из оставшихся здесь делает то, что может, и то, что должен. Пусть даже почти без надежды на победу.
Это – Шир. Здесь лето - в самом разгаре. Открытое окошко уютной хоббичьей норы выходит прямиком в ухоженный сад, а позади развесистых краснощеких яблонь зеленеют грядки спускающегося к ручью огорода. При таком солнышке быстро все в рост идет.
Это поселок Брыль, где путник во все времена найдёт приют в трактире. Тут только успевай поворачиваться, да всякому сумей угодить. Сюда могут пожаловать гномы с Синих Гор, или компания с самого Рудаура, что само по себе странно. Сюда идут беженцы, искать место потише. Но, эльфов тут никогда не бывает. И в Брыле хорошо живут, не тужат. Ни от кого не зависят, ничьей власти не признает. И не знают, чего там Люди Запада не поделили. Да и знать не хотят.
Это - Княжество Кардолан. Замок Тирн Гортад - последнее, что осталось от Страны Красных Холмов. Слишком мало, чтобы всерьез надеяться на победу и превосходство, слишком много, чтобы просто забыть и уйти...
Это - княжество Рудаур, всегдашний беспокойный сосед княжества Артедайн. Слишком уж легкая добыча – эти пришельцы на Север. Трудно удержаться от набегов. А сейчас поговаривают, что Вождь Народа Холмов нашел себе нового могучего союзника, и вот-вот горцы заявят права на остатки былого Северного Королевства.
Это - королевство Ангмар, где нет ни тепла, ни радости, ни света, ни свободы. Черный Всадник без лица. Могильный холод, серый саван, тусклые доспехи. Властный жест закованной в сталь руки. Стук щитов, лязг оружия. Орда орков грохочет сапогами вниз по дороге. Крик, вонь, ругань. Череп на черном знамени. Приказ Хозяина - удар по Форносту! Есть только воля Хозяина - право сильного на твою жизнь и смерть. Это - Тьма.
И нет Рохане Эорлингов, а Врата Каленардона охраняют две древние нуменорские крепости Ангреност и Агларонд... Некогда грозный Мордор лежит в развалинах, а на перевале в Эред Фуин вход в Страну Мрака сторожит гондорская крепость Минас Итиль... И пока нет на побережье Бельфаласа прекрасного замка Дол Амрот... Мория в расцвете своего могущества, а Эребор еще не основан ...
Это Средиземье.
Игровое пространство представляет собой только Северо-Запад Среднеземья. Это Эриадор от Линдона и Синих Гор на северо-западе и до Ангмарских гор на северо-востоке. От залива Форохель на северных границах Артедайна до южных пределов Кардолана, что расположен между Митейтель и Барандуином.

***

Наша ролевая игра – историческая реконструкция мира Толкина.
Само слово «реконструкция» современный словарь иностранных слов толкует как «восстановление чего-либо по сохранившимся остаткам или описаниям».
«Историческая», потому что мир Толкина достаточно полно прописан и у него есть своя история, культура и менталитет, которые мы и хотим восстановить.
Под словом «реконструкция» мы также понимаем стремление, руководствуясь Духом и Буквой Книги, восстановить подобно историкам-реставраторам часть эпического полотна Среднеземья. Чтобы все было Красиво и Правильно.
Сразу уточним, что, говоря об истории и реставрации, мы не относимся к мистикам, которые считают, что «Толкин написал все, как оно и было на самом деле сколько-то там веков назад». Профессор писал книгу, художественное произведение по мотивам западноевропейского эпоса. Из этого и будем исходить. А эпос базируется на конкретных исторических корнях, которые мы с вами и будем иметь в виду.
Понятно, что у Профессора некоторые моменты просто не прописаны, в таком случае мы будем «выяснять» это исходя из того культурного слоя Северо-Запада, в котором создавались книги.
Например будем поступать так: по поводу стиля одежды рохиррим Профессор достаточно ясно высказался в «Письмах», мол, костюмы с гобелена из Байе вполне им подходят… А это соответствует концу XI века земной истории Западной Европы. Поэтому данная дата взята как основной ориентир в воссоздании костюмов и оружия (плюс-минус век). Гондор стоит на более высокой ступени развития, нежели эорлинги – отсюда комплекс вооружения вплоть до конца XII века. И так далее и тому подобное…
Конечно, нередкий эрудированный читатель запросто начнет с нами аргументировано спорить, но... Мы спорить не любим. Нам интереснее делать свой мир Игры своими руками. К тому же скучно убивать время на то, чтобы собеседник формально признал вас самым умным и компетентным по некому вопросу. Наши сторонники с нами и так согласны и уже посылали заявки на игру, а оппоненты все равно не согласятся. А мы и не навязываемся.
Про что игра по сути? Про то же, про что и книги Толкина. Про простые вечные вещи и ценности. Про Добро и Зло возведенные в душах живущих почти в абсолют. Про Благородство, Долг и Честь. Про Клятвы и Проклятия. О Надежде и Верности. Об ответственности за свои поступки перед тем, кому дал клятву, и перед теми, кто верит в тебя. О причастности к великим делам, наконец. О проблеме Выбора и зависимости судьбы мира от суммы поступков живущих в нем.
Игра про Войну и … Мир. Так уж получается, что почти вся история Среднеземья – частые войны. Что ж, для героического эпоса, в конце концов, это типично. Но на игре это вовсе не означает тотальной военщины и не исключает мирную жизнь и простые житейские радости. И даже маленький человек – вовсе не «винтик» или «мишень для стрел», а Личность со своим местом в большом мире.
Нудной виртуальной экономики на игре практически нет и она малозаметна… (Обидно, правда?)
Для кого наша игра? Мы обращаемся к игроку, для которого ролевая игра – интересное творческое хобби, в котором можно проявить себя и узнать много нового и интересного. Находящий в книгах Толкиена любимые темы и образы, которые хотел бы воплотить в реальности игры. Просто любящего эти книги. Это человек, который не прячет на играх под маской легкого житейского цинизма свои эмоции и чувства, а посему готов играть так же, как и жить. Ярко, сильно и эмоционально. С самоотдачей для себя и других. Это человек, который ездит на ролевые игры НЕ выпить и потусоваться со старыми друзьями в клевых прикидах, а искренне поиграть и побыть в другой роли. Тот, кто любит классическую фентези и готов проявить себя и состояться в новом игровом мире.
Конечно, «список» не ограничен этими пунктами. Пишите нам, и мы постараемся договориться.

Как заявиться на игру?

От игроков мастера требуют в обязательном порядке Страшную-И-Ужасную-Вещь: прочитать книгу-первоисточник, обдумать ее, хорошо подготовиться к игре и вести себя на полигоне адекватно выбранной роли. Необходимые материалы - «Сильмариллион», «Хоббит» и «Властелин Колец» (Обязательно с Приложениями). Дополнительные материалы: «Законы и обычаи Эльдар», «О Людях и Гномах» и т.д.

Адрес для заявки: arvedui@ngs.ru

Организационная информация.

Игра будет длиться четыре дня. 27 - 30 июля 2006 года.
Полигон расположен в Новосибирской области.
Ожидаемое количество участнико: 150-200 человек.
Взнос на игру 250 рублей. Причем 50 из них идут на т.н. "экологичекий взнос" возвращаемый игрокам если они убрали за собой лагерь.
Мастера:
Бродяжник (г.Новосибирск)      ИО глав. мастера, мастер по боёвке, региону Артедайн
Багира (г Новокузнецк)            мастер по антуражу, по культуре
Сказка (г. Красноярск)            мастер по магии и миру мертвых
Железный (г.Новосибирск)      мастер по оружию, неигровой дисциплине и боёвке
Вудруф (г.Новосибирск)            мастер по региону Кардолан
Эрин (г.Новосибирск)            мастер по игровой медицине
Мрак (г.Новосибирск)            мастер Тёмного блока, мастер по боёвке
Халбарад (г.Новосибирск)      автор идеи и проекта

Сайт игры: http://rpg.nsk.ru/texts/arvedui/
 

Имя мне Легион...
IP записан