WWW-Dosk
http://www.elhe.ru/cgi-bin/forum/YaBB.pl
Историческая реконструкция, ролевые игры и 'фэндом' >> Что мы делаем в этом месте? >> Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
http://www.elhe.ru/cgi-bin/forum/YaBB.pl?num=1065195685

Сообщение написано Раиса в 10/03/03 :: 10:41pm

Заголовок: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Раиса в 10/03/03 :: 10:41pm
Продолжайте тут.

P.S. Гунтер, я вас убедительно прошу не называть ваш проект "Осада Монсегюра", или как там его, "мистериальной игрой". Не вводите людей в заблуждение.

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Келебриль в 10/03/03 :: 11:01pm
    Ага. Так вот, пара примеров накладок. Один - из уже упоминавшегося здесь: вот взяли роханцы и столкнулись с орками, когда хоббитов при них еще нет. Причем столкнулись нос к носу, сделать вид, что не заметили, нельзя. Один вариант я предложить и сама могу: этот отряд покрошили, поскакали дальше, а отряд-то был не один, тут же новый выходит (реально тот же самый), каковой и совершает положенные действия. Но - фактор времени: все эти экзерсисы могут легко занять и час, а на мистериалках, как я понимаю, время дорого. И сообразят ли сами орки, как надо действовать, или необходимо указание мастера?
    Второй пример (вроде даже что-то подобное мне в каких-то мемуарах попадалось): должны встретиться Берен и Лучиэнь. Скажем, в 22.00, а в 23.00 уже запланированы разборки с сердитым папой. А у одного из них раз - и батарейка в часах сдохла. И бродит, предположим, Лучиэнь в темноте полчаса по буреломистому оврагу, даже петь пытается - а Берен сидит в километре от нее и спокойно думает, что времени только четверть девятого и он еще десять раз успеет. Вот что тут делать, кроме как посылать по полигону мастерских гонцов на поиски, я придумать уже не могу.
    Кстати, если выработаются разумные варианты - их и не только на мистериалках задействовать можно.

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Келебриль в 10/03/03 :: 11:15pm
Да, Раиса, я конечно, не Гунтер, но справедливости ради не могу не заметить, что называть свои игры мистериями Лора начала несколько раньше того, как оное название приклеилось к играм с жестким сюжетом. Собственно, если вспомнить средневековые мистерии, там, кроме жесткого сюжета, наличествовало еще и некое облагораживающее и возвышающее душу воздействие, заканчивавшееся, извините за выражение, катарсисом. Собственно, вот это воздействие некогда и имелось в виду при назывании игры мистерией. Хотя сейчас - да, значение поменялось.

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Гунтер в 10/04/03 :: 1:01am

записан в 10/03/03 :: 10:41pm:
P.S. Гунтер, я вас убедительно прошу не называть ваш проект "Осада Монсегюра", или как там его, "мистериальной игрой". Не вводите людей в заблуждение.


Уважаемая Раиса! Я имею полное право называть СВОЮ игру так, как считаю нужным. И это не "как там его", а серьезный общесоюзный проект, на который уже заявлено много людей.

Если у Вас есть личные претензии ко мне или Л. Бочаровой - давайте обсудим эти проблемы в привате или мылом, хорошо?

>:( :( >:( :(

Гунтер.

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Раиса в 10/04/03 :: 1:32am
Господин Гунтер! Все свои претензии к госпоже Бочаровой я высказала в длинных тредах про СильмЭкстрим. Больше мне добавить нечего.

На вопросы Келебриль я обязательно постараюсь ответить завтра.

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Гунтер в 10/04/03 :: 1:57am
Никогда ничего подобного доселе не делал. Но, похоже время настало. Приношу Хозяевам форума (Элхэ и Ящеру) в рамках трэда официальную жалобу на модератора под логином "Раиса". На мой взгляд данный форум предназначен для лояльных, терпимых и собюлдающих принятые и опубликованные правила людей. Без "курв" и сравнений с ними. И тем более без просьб модератора форума "убедительно просить не называть, как там его..." Я, как участник форума полагаю, что подобные вещи может себе позволить пользователь, но не модератор, обязанный быть беспристрастным и максимально терпимым. Участник форума в соответствии с правилами имеет право высказывать ЛЮБЫЕ мысли без оглядок на мнение модератора.

Уважаемая Раиса, Вы - модератор. И ваши слова сказанные в некоторых трэдах модератору не приличествуют. Увы.

С непременным уважением - Гунтер/Андрей Мартьянов, СПб.

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Раиса в 10/04/03 :: 4:21am
Келебриль, я попробую разобрать некоторые моменты.
Начать, наверное, следует с того, что игроки на мистериальных играх не сверяют свои стрелки (места встреч и прочих событий) по часам.:) Во всяком случае я подобного метода синхронизации не припомню. Вообще часы на мистериях на руке у игрока не слишком жалуют, ибо предмет современный, неантуражный. Часики лучше куда-нибудь прятать.:) Ну это так, к слову.
Далее, полагаю, что время в пределах плюс-минус полчаса не критично даже для очень жесткого сюжета, если расхождение в час - там уже могут начаться проблемы. (замечу в скобках, что если бы время жестко считалось и рассчитывалось по часам, то ни одна мистерия никогда бы не могла состояться просто потому, что как нетрудно догадаться, ни одна мистерия, начало которой было заявлено, например, на шесть часов вечера, в это время не начиналась :) )

Пример со встречей Берена и Лютиэнь. Очень не... не то, чтобы некорректный, скорее неконкретный пример. Вроде бы в тексте ничего подобного (именно с такой описанной конкретикой) найти нельзя. Понимаете, когда нужно организовать встречу каких-то персонажей, то синхронизация этого момента обычно происходит не сама по себе, а в привязке к предыдущим и последующим событиям.
Вот, например, тут где-то мелькало сообщение Геллемара на тему о том, что невозможно организовать естественным образом встречу Берена и Лютиэнь, с одной стороны, и феанорингов вместе с Хуаном - с другой стороны. На самом деле как раз эта проблема решается очень легко. Разумеется, место встречи выбирается заранее и показывается игрокам. Но! Что у нас происходит по тексту? Лютиэнь освободила остров Тол-ин-Гаурхот, освободила пленников, нашла Берена, они вместе похоронили Финрода и отправились бродить по лесам. Добрели до нужной поляны (неужели это такое сильное насилие над игроком - не просто бродить куда глаза глядят, а прибрести к нужной поляне?). Смотрим вторую линию - освобожденные пленники явились в Нарготронд, рассказали обо всем в городе, жители возмутились, восстали против феанорингов, Ородрет изгнал феанорингов из города, они поскакали и наткнулись опять же на Берена и Лютиэнь. Теперь прикинем, на какую из этих двух линий (условно, "Берена и Лютиэнь" и "феанорингов") требуется больше времени. Очевидно, что на вторую - Берен и Лютиэнь быстрее успеют похоронить Финрода, нежели в Нарготронде успеют разыграть бунт и все такое. Поэтому заранее просим Берена и Лютиэнь просто сидеть на месте и не двигаться. Влюбленные сидят на поляне и разговаривают, рассказывают друг другу о том, что с ними приключилось, целуются, в конце концов, извиняюсь за подробности.:) Тут-то на них феаноринги и наедут. Это слишком большое насилие над игроками? Я так не думаю. Хуже было бы, если бы феанорингам пришлось долго ждать Берена и Лютиэнь, но тут, как видим, скорее всего такой проблемы не возникнет.
Вот другой пример (это больше похоже на пример с орками и роханцами). Предположим, нам нужно, чтобы Глаурунг не приполз выносить Нарготронд раньше времени. А то он приползет сразу вслед за Турином - нехорошо будет.:) Нужно же, чтобы Турин успел завоевать влияние в городе, объясниться с Финдуилас, поспорить с Гвиндором, построить мост и все такое.:) Имхо, делаем так. В каждую команду сажаем по игротеху с мобильником. Игротех сидит в прикиде (дабы никого не выбивать из игры), имеет какую-то минимальную игровую легенду, может при необходимости сказать несколько слов по игре, но в основном он единица не играющая, а именно техническая - он сидит (ходит по игровому лагерю) и внимательно отслеживает действие. И передает смс-ки. Например, где-то вскоре после того, как под руководством Турина в городе построили мост, шлет смс-ку начальнику над "темными игротехами" - типа, можно присылать Глаурунга.:) И через двадцать минут появится Глаурунг. (вот так, кстати, имхо, следует решать проблему с орками, которые невовремя пришли выносить Гондолин)
Далее, при разумном расположении игровых лагерей, отряд роханцев по определению не столкнется с отрядом орков, при котором еще нет хоббитов, по той простой причине, что отряд орков, захвативший в плен хоббитов, идет _с_другой_стороны_. Разумеется, действия орков-игротехов будут контролироваться особенно жестко, потому что фактически сюжет меряется по их действиям.
Вот еще возможно любопытный и довольно трудный пример. Представьте себе, что бежавший из плена Гвиндор должен встретиться с Белегом. То есть можно, конечно, попросить Гвиндора тупо ждать на поляне энное количество времени. Но имхо это время можно свести до разумного минимума. Вот, к примеру, один вариант (сразу оговорюсь, тем более в присутствии Джеффа, что не этот вариант я планирую реализовать в Нарн на следующий год) :). Предположим, что Гвиндора (и возможно еще каких-то пленных, если есть желающие) караулит отряд орков. Приезжает некое "начальство", дает приказ оркам идти на штурм Амон Руд. Отряд орков уходит на штурм, остается один-два орка, караулящих пленников. И для игрока, и для Гвиндора-персонажа уход основного отряда орков будет вполне логичным сигналом - ага, охрана сильно поредела, можно попытаться бежать. Разумеется, оставшиеся орки-игротехи должны дать возможность пленнику сбежать. Но тогда Гвиндор попадет на условленное место встречи как раз незадолго до Белега - ибо штурм Амон Руд скорее всего не продлится слишком долго. А Гвиндор, опять же, пробыл долго в плену, изможден, идет медленно, остановился на поляне передохнуть. Здесь его легко найдет Белег.
Вот, например, более сложная задача. Лютиэнь должна прийти на Тол-ин-Гаурхот к моменту смерти Финрода. Если она придет раньше - ей придется стоять в кустах. Если она придет сильно позже - Берен там успеет помереть от горя :) На саратовской "Нарготрондской усобице" в 2001 году как раз в этом месте случилась такая накладка - Лютиэнь пришла на остров слишком рано, и ей долго пришлось из кустов наблюдать развлечения Саурона.:) Ну, мы были еще недостаточно опытны, делали ошибки. Хотя в принципе там ошибки особенной не было, а была та самая малопредвиденная накладка. Дело в том, что тогда сигналом для Лютиэнь о том, что она должна бежать из Дориата, должен был быть волчий вой. Завыл волк в отдалении - значит она должна уходить. А ребята, игравшие волколаков на Тол-ин-Гаурхот в какой-то момент игры заскучали и решили развлечься воем просто так, от скуки.:) Ну вот Лютиэнь и сбежала из Дориата раньше времени. В принципе, если бы ситуацию быстро просекли, то ее могли бы задержать в Нарготронде - но командных техов и мобильников при техах у нас тогда не было. Но тут даже при хорошем техническом оснащении трудно. Предположим, что дориатский тех передал сообщение нарготрондскому теху о том, что Лютиэнь сбежала из Дориата, а техи с Тол-ин-Гаурхот сообщили, что отряд Финрода только-только попал в плен. Стало быть, нарготрондский тех понимает, что надо подольше задержать Лютиэнь в Нарготронде. Но сделать это надо опять же игровыми методами, не связывать же ее, да? :) Если Хуан - игротех, то это поможет. Тогда Хуан придет к Лютиэнь ровно в тот момент, когда на Гаурхот будут готовы принять ее (расстояния между командами и примерное время их прохождения известны) :). Но это все в случае, опять же, если у нас есть достаточно количество техов и средств связи. Если нет, можно фантазировать в другом направлении. Например, Лютиэнь подходит к Острову слишком рано - их с Хуаном задерживают раз за разом выходящие волколаки. На худой конец Саурон может, слегка отступив от сюжета :), занять Лютиэнь беседой (соответствующе-издевательской, естественно), а тем временем отдать приказ побыстрее кончать с оставшимися пленниками.
Вообще же сигналов синхронизации масса - отмашка по пришедшему в лагерь гонцу, по звучашему где-то неподалеку звуку рога, флейты или еще чего-нибудь, по оставленному где-то на видном месте предмету, да мало ли что еще.

Да, теперь вот. По поводу возвышающих переживаний и прочего. Я вам честно скажу, я этого не понимаю. Если понимать под таким возвышающим переживанием (именуемым также "катарсисом", хотя, как правильно уже было замечено, никто толком сказать не может, что же это такое) любое яркое сильное эмоциональное переживание, то в принципе оно должно сопутствовать любой хорошей ролевой игре. С жестким, мягким и каким угодно еще сюжетом. Но дело-то в том, что такое переживание должно быть естественным следствием, а не самоцелью игры. Поэтому когда целью игры провозглашается достижение этого самого "катарсиса" или чего-то подобного, и говорят, что дескать у нас игра "мистериальная" потому, что мы обеспечиваем игрокам эти самые возвышающие переживания, то я считаю это грубой подменой понятий. Мастера не должны ничего обеспечивать игрокам, кроме хорошей игры. Переживания - следствия, а не цель. Что касается тех игр, о которых говорит Гунтер, то во избежание путаницы понятий следовало бы говорить о них не как о мистериальных играх, а как об играх "с _мистическим_ пластом". Но дело в том, что наличие мистического пласта на играх может быть и в играх с жестким сюжетом, и в играх со свободным сюжетом; это такие совершенно непересекающиеся категории. Насколько хороша или плоха мистика на играх - это уже совершенно другой вопрос. Лично я, например, переношу мистику лишь в самых минимальных дозах, но это уже сугубо индивидуально.

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Келебриль в 10/04/03 :: 4:13am
    Внимательнейшим образом изучила способы управления игрой. С моей точки зрения, все они не слишком игровые и все-таки сильно отдают театром - ну, это опять же рассчитано на весьма отличный от моего способ мышления. Правда, волколаки в качестве сдерживающего фактора - это уже вполне ничего себе. А игротехи\посредники с мобильниками\рациями - способ давно известный, но говорилось же, что на полигоне мастеров (и, как я поняла, их помощников тоже) нет. А тут мы получаем все-таки неиграющих представителей мастерской группы.
    Насчет привязки к предшествующим событиям: чтобы по ним ориентироваться, надо же быть уверенными, что, скажем, Лучиэнь и нарготрондцы будут действовать примерно в одном темпе. В общем-то вполне реально и восстание провернуть за 15 минут, и похороны растянуть на час. Это каким-то образом заранее проверяется?
    А насчет мистерий с высокими переживаниями... Опять же, несмотря на мои не самые теплые чувства к Лоре, факт остается фактом - данные переживания она обеспечивала. Способами разными, в основном заражая своим безумством игроков. 8-) В принципе, почему бы и не являться катарсису целью игры? Какую цель мастер поставит - такую и будет выполнять игра... если найдены подходящие средства к достижению цели.
    А мистика и мистерия от Лоры - вещи все-таки разные. Мистики как таковой вполне может и не быть, а мистериальность - запросто. Но тут, по-моему, уже пошел спор за право применения термина... а это дело неоднозначное. Кто более прав - толковый словарь 50летней давности или современный носитель языка, который использует то же самое слово в другом значении? Во втором часу ночи примеров на ум не приходит, кроме жаргонизмов типа "бабки".  :) Но мне кажется, что люди, постоянно играющие в мистериальные игры в смысле жесткости сюжета, и сами разберутся, где будет он, а где - мистерия по Лоре. Хотя бы исходя из состава мастерской группы. Так что ломать копья из-за слова с двойным значением (пусть оно и бытует только в достаточно узкой группе людей), по-моему, не стОит.

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Раиса в 10/04/03 :: 11:31am
Келебриль, ну я вам сразу должна сказать, что те способы, которые я вам описала, не являются ни единственно возможными, ни, вероятно, самыми верными решениями.:) И вообще я их сочиняла вчера наспех в двенадцать часов ночи.:) Так что вполне возможно что кто-то еще из присутствующих тут мистериальщиков предложит другие, более умные, решения.
Насчет неиграющих техов. Во-первых это не мастера, во-вторых раньше мы таким способом, как ни странно, не пользовались. Но это не мастера и не члены мастерской группы. Члены мастерской группы обычно хотят сами играть :) Хотя играющий мастер обычно может сделать довольно много для синхронизации и подталкивания действия игровыми методами - если мастер играет лорда, правителя, то он может в нужное время послать гонца или дружинника в охрану, или послов, если играет мудреца - то может в нужный момент подать "нужный совет", "правильно" истолковать какое-нибудь видение или намек, ну и так далее.
А идея посадить в команде такого полуиграющего теха, не мастера, но человека, которому мы доверяем и который будет знать по нашей просьбе основные сигналы отмашки и передавать их, возникла после того, как выяснилось, что почти на каждой игре находится 1-3 человека, которые хотят приехать "просто посмотреть", но играть по каким-то причинам не хотят - либо не любят мистерии, либо не любят конкретный сюжет, либо решили ехать в последний момент и не хотят играть, потому что не готовились, либо поехали с кем-то за компанию и так далее. Вот мы и просим их - ребята, мол, вы смотрите, конечно, но заодно выполните некоторую несложную работу на общее благо.:)
На командных посредников, которые бывают на обычных играх, это, по моему, не очень-то похоже.
Но в любом случае в командах всегда есть один-два человека - неважно, члены мастерской группы или просто доверенные лица, - которые лучше других знают сюжет и все отмашки, и незаметно подают нужные сигналы или сами своими _игровыми_ действиями подталкивают остальных игроков к нужным решениям.


Цитировать:
    Насчет привязки к предшествующим событиям: чтобы по ним ориентироваться, надо же быть уверенными, что, скажем, Лучиэнь и нарготрондцы будут действовать примерно в одном темпе. В общем-то вполне реально и восстание провернуть за 15 минут, и похороны растянуть на час. Это каким-то образом заранее проверяется?


Ну нет, заранее это никак не проверяется. Хотя в принципе если в сюжете присутствуют какие-то совсем театрализованные эпизоды, то их иногда и репетируют, и время засекают. Но в данном конкретном случае с похоронами на Гаурхот и восстанием в Нарготронде, полагаю, этого не требуется. Есть опыт, интуитивно подсказывающий, сколько времени может занять отыгрыш тех или иных событий. Тем более что на такие роли, как Берен и Лютиэнь, Ородрет, Келегорм и Куруфин, обычно не поставят неопытных игроков, а хотя бы 1-2 из перечисленных обязательно окажутся членами мастерской группы.:) У них есть опыт, они чувствуют время и могут им управлять.


Цитировать:
она обеспечивала. Способами разными, в основном заражая своим безумством игроков. 8-) В принципе, почему бы и не являться катарсису целью игры?


Гм... боюсь, что я не сумею этого хорошо объяснить. Но боюсь, что когда катарсис становится целью игры, тем более официально объявленной, то его начинают стараться достигать любой ценой. В том числе и путем совершенно нездравого искуственного подстегивания психики. А там недалеко и до психоделических экспериментов Экстрима.:(
А если игрок по каким-то причинам не обрел этого самого катарсиса (скорее всего просто потому, что он само это понятие понимает иначе, нежели мастерская группа), то он часто, несмотря на хорошую игру, становится персоной нон-грата, а сам он, если не сумеет осознать того, почему же он "не такой как все", будет чувствовать себя ущербным.


Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Келебриль в 10/04/03 :: 7:32pm
Ну научите меня кто-нибудь вставлять цитаты... Пошагово. На какие кнопочки в какой последовательности жать.
    Раиса, а эти способы были только вчера сочинены? Я думала, что это из горького мастерского опыта. Тем более, что кое-что действительно широко применяется и не на мистериях. Как назвать неиграющего человека с рацией - опять же только вопрос терминологии. Играющие мастера на небольших играх вполне себя оправдывают, но все-таки куда лучше, если они не отмашку дают, а игровым способом направляют действие. Вот упоминание репетиций, честно скажу, меня слегка покоробило... ну, да каждый получает кайф по-своему.
    А мистерии от Лоры... насчет мистериалок  :) не скажу, но от среднестатистических игр отличаются сильно. Возможно, даже в лучшую сторону. Но это в некотором роде наркотик, после них более стандартная игра кажется уже скучной и пресной (личный опыт). В некотором роде теряется умение...  ээ... как бы сказать... Ну, если привык к громким звукам - тихие потом расслышать сложно. А те, кто катарсис не поймал, скорее всего, просто в следующий раз не поедут. На игры-то никого силой не тянут.

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Раиса в 10/04/03 :: 9:37pm

Цитировать:
Фирнвен, насчет понимания темы игры в одном ключе: а как вообще можно понять _тему_ в разных ключах?

Очень просто. Один и тот же эпизод из той же Первой Эпохи может быть понят как минимум по ЧКА, по Сильму и по ПТСР, не считая личных мнений и глюков. И в русле каждого из помянутых вариантов может случиться добрая дюжина (а то и больше) мнений о том, что, как и почему. А правила, мнение автора текста и прочая, увы, могут быть просто проигнорированы. Увы, такое случается, и ради протаскивания своих идей люди, случается, врут - на словах соглашаются с мастерами, а потом на игре начинают творить то, что хотят, и с этим приходится бороться - уже игровыми методами.


Цитировать:
должны встретиться Берен и Лучиэнь. Скажем, в 22.00, а в 23.00 уже запланированы разборки с сердитым папой. А у одного из них раз - и батарейка в часах сдохла.

Это решается просто: не завязывать отмашки по времени и часам, а завязывать их по событиям, как уже сказано.

А катарсис... ну не всегда он ловится. И я в этом не вижу ничего страшного. А если на чем-то циклиться, это что-то имеет больше шансов провалиться и не возникнуть. :(

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Келебриль в 10/05/03 :: 2:21am
    А это точно Раиса мне отвечает?  :)
    Обычно при проведении игры все-таки указывают, по какому источнику она проводится. А по поводу личных мнений - я их не считаю таким уж страшным злом. Кроме, естественно, случаев полного игнорирования и вранья. Но, строго говоря, если игрок с такими установками попадет на мистериальную игру - он наворотит еще больше, чем на игре стандартной. И гарантированных способов борьбы нет, все равно приходится рассчитывать на честность.

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Раиса в 10/05/03 :: 2:28am
Келебриль, сорри, предыдущее сообщение писала не я, а Фирнвен из моего дома, она забыла перелогиниться.
Насчет же того, что указывается, по какому источнику проводится игра - проблема бывает в том, что иногда игрок сам не очень четко в своем сознании различает источники. Но это, конечно, проблема не только жесткосюжетных игр.

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Келебриль в 10/05/03 :: 4:04am
Я так и поняла, что это Фирнвен. А неразличение источников - это уж проблема конкретного игорока, и я пока с таким еще не сталкивалась. Если  у человека хватило желания и терпения прочитать и осознать хотя бы те же "Сильм", ЧКА  и Брилеву - лично мне даже представить трудно, что не хватит дисциплины мышления для отделения одного от другого.

Заголовок: Модераторское
Создано Элхэ Ниэннах в 10/05/03 :: 11:57am
Возвращаясь к началу треда.

Понятие "мистериальных игр" появилось задолго до того, как саратовская, скажем, группа мастеров стала делать то, что она, эта группа, называет "мистериальными играми" или "мистериалками". Понятие это введено было, насколько мне известно, именно Лорой. И потому неправомерно, на мой взгляд, говорить, что Гунтер кого-либо "вводит в заблуждение", называя мистериальными игры, носившие такое название, по меньшей мере, с 1994 года (я считаю от первой "Осады Монсегюра"). Раз.
Надеюсь, все здесь люди взрослые, и все понимают, что "выражение недоверия" и "презрительное отношение" суть разные вещи. Так вот, сказать - "я не поеду на эту игру, потому что после СЭ не доверяю ее мастерам" - это одно. А сказать о проекте - "этот, как его там...", при этом прекрасно зная, как его там, - это выражение презрения. И к проекту, и к мастерской группе, его делающей. И я не считаю возможным/правильным относиться к еще не осуществленному проекту  с заведомым презрением. Это, знаете ли, оскорбительно для людей, принимающих в нем участие: как для игроков, так и для мастеров. Два.
Модератор не имеет права отстаивать свои личные симпатии такой ценой. Коль скоро любой человек может сорваться и сказать, не подумав, а модераторы у нас тоже люди, думаю, все мы понимаем, что то же и с ними может произойти.  Но взрослый и разумный человек, чья функция на данном форуме - поддержание порядка, тем более должен понимать, что в случае, если он сорвался, высказался в чей-либо адрес оскорбительно (или так, что его реплика была сочтена окружающими оскорблением), ему следует извиниться. Три.
Мне очень стыдно это говорить.
Гунтер, Ваша жалоба справедлива. Я должна  принести Вам и (заочно) мастерской группе "Осады Монсегюра-2004" свои извинения за некорректное поведение модератора нашего форума.

А по поводу правомерности названия "мистериальные игры" в отношении игр с жестким сюжетом и по поводу этих игр вообще (i.e., по теме треда) я позволю себе высказаться позже.

Заголовок: Re: Модераторское
Создано Раиса в 10/05/03 :: 12:30pm

Цитировать:
Понятие "мистериальных игр" появилось задолго до того, как саратовская, скажем, группа мастеров стала делать то, что она, эта группа, называет "мистериальными играми" или "мистериалками".


О нет, это не саратовская мастерская группа. Сначала это была мастерская группа клуба "Тирион".

Заголовок: От администратора.
Создано Yasch в 10/05/03 :: 3:08pm
Не буду ничего комментировать.

Просто настоятельно рекомендую Раисе извиниться перед Марусей и Гунтером за недопустимое для модератора поведение и манеру общения.

Это моя рекомендация уже даже не как человека, а как администратора форума WWW-Dosk.

Заголовок: Справка.
Создано Фауст в 10/05/03 :: 3:09pm

записан в 10/05/03 :: 11:57am:
Понятие "мистериальных игр" появилось задолго до того, как саратовская, скажем, группа мастеров стала делать то, что она, эта группа, называет "мистериальными играми" или "мистериалками". Понятие это введено было, насколько мне известно, именно Лорой.
(скип)
называя мистериальными игры, носившие такое название, по меньшей мере, с 1994 года (я считаю от первой "Осады Монсегюра").


Справка раз. Само по себе понятие игры-мистерии восходит к временам седой древности, которую ни один из ныне живущих не помнит лично.

Справка два. Не надо путать дату проведения мероприятия, называемого термином, и дату начала применения термина. Осаду Монсегюра мистерией называть стали намного позже ее проведения, когда вообще возникло осознание существования такого класса игр. Первой игрой, в применении к которой самими мастерами применялся термин "мистериальная игра", и с обсуждения которой собственно и началось широкое распространение данного термина, является "Исход Нолдор", проводившийся Лэри(с) в середине 90х годов.

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Раиса в 10/05/03 :: 3:58pm
1) Настоящим извиняюсь перед Марусей и Гунтером, и в первую очередь перед хозяевами форума, за недопустимое для модератора поведение.
2) Настоящим прошу уволить меня из числа модераторов.

Заголовок: Re: Справка.
Создано Келебриль в 10/05/03 :: 5:50pm
Первой игрой, в применении к которой самими мастерами применялся термин "мистериальная игра", и с обсуждения которой собственно и началось широкое распространение данного термина, является "Исход Нолдор", проводившийся Лэри(с) в середине 90х годов.

    Честно говоря, я не помню, чтобы Лэри называла "Исход" мистерией, хотя сие вполне вероятно. Но и в этом случае игра с жестким сюжетом явно в виду не имелась. Как сейчас помню финал - выживший вопреки всему Феанор почти совсем добровольно отдает валар сильмариллы и медленно и красиво умирает, поскольку вложил в эти камни всю свою душу...

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Элхэ Ниэннах в 10/06/03 :: 11:08am
О! Великолепно! Я рада видеть столько людей, сведущих в данном вопросе (я же говорила, если уошибусь, вы меня поправите).
А можно ли попросить написать... ну, если не статью, то развернутую справку по возникновению мистериальных игр (в первом смысле этого слова), с объяснениями, что это такое, и с живыми примерами? Я была бы очень благодарна - и, полагаю, многим это было бы интересно (я, например, просто не бывала на играх такого плана - ни разу).
Господин Фауст, госпожа Келебриль - вам слово :) Сделаете "исторический экскурс"?

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Jeffrey Hawk в 10/06/03 :: 1:03pm
Келебриль.
Да. Действительно, как я уже говорил, игры с жестким сюжетом не могут не тяготеть к театральному действу. И методы управления также могут быть театральными(там где иначе результат не гарантирован (хотя бы с большой вероятностью). Все зависит от задачи. Решения вопросов синхронизации описаны Раисой и Фирнвен. Эти решения, конечно же, не придуманы за полчаса из головы. Они просто быстро приспособлены к данной конкретной задаче.

Что касательно самого словарного определения мистерии, то присутствуют оба варианта. И мистический и театральный. Причем ИМХО театральный в большей степени. Исамодеятельная его составляющая проявляется весьма ярко (в рамках сюжета)...

Джеффри.

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Фирнвен в 10/06/03 :: 1:06pm

Цитировать:
Я так и поняла, что это Фирнвен.

Сорри, действительно, забыла перелогиниться. :(


Цитировать:
 А неразличение источников - это уж проблема конкретного игорока, и я пока с таким еще не сталкивалась. Если  у человека хватило желания и терпения прочитать и осознать хотя бы те же "Сильм", ЧКА  и Брилеву - лично мне даже представить трудно, что не хватит дисциплины мышления для отделения одного от другого.

О... в таком случае или тебе везет, или мне не везет так капитально. Мне доводилось с таким сталкиваться, причем на самом разном материале. (Хотя выяснение на полигоне вопроса "Профессор, конечно, прав, но в каком томе???" ничуть для игры не полезнее, и здесь тип игры оную игру не спасает.)

Что же касается моего мнения о мистериях, играх мистериального и условно-мистериального типа - милости прошу на страничку, на страничке написано, что я думаю по этому поводу. За комментариями - добро пожаловать в приват, лучше - в письме (почту я читаю чаще).

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Элхэ Ниэннах в 10/06/03 :: 1:43pm
А адрес странички, пожалуйста?

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Раиса в 10/06/03 :: 1:47pm
Сайт Фирнвен тут:
http://gorod.renet.ru/firnwen/

Но почему-то оно у меня второй день не открывается.:(

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Келебриль в 10/06/03 :: 2:21pm

записан в 10/06/03 :: 11:08am:
А можно ли попросить написать... ну, если не статью, то развернутую справку по возникновению мистериальных игр (в первом смысле этого слова), с объяснениями, что это такое, и с живыми примерами?
Господин Фауст, госпожа Келебриль - вам слово :) Сделаете "исторический экскурс"?


    Хмм... Как-то не пыталась осмыслить эти игры в высокотеоретическом плане. И сейчас даже уже и не помню, называлось ли изначально мистерией "Завоевание Рая" или название приклеилось уже после. А вообще боюсь оказаться необъективной, в ту или другую сторону, поскольку к автору подавляющего большинства этих игр отношусь... сложно.  Да и не на всех была.

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Анжела в 10/06/03 :: 5:32pm
Вставлю свои пять копеек. Так сложилось, что в своей ролевой практике я больше ездила на "мистерии"\игры с жестким сюжетом  , чем на игры обычного типа. Возможно, мне не везло - но положительные эмоции я привозила именно с "мистерий". Может , это потому, что в подготовке мистериалок я  принимала деятельное участие ,  и, как следствие, играла знАчимые роли.... а на обычных играх была "пятой эльфийкой в девятом ряду"?  Заметьте :   в одном случае у меня имелась возможность присоединиться к  мастерской группе в подготовке игры ( не волей случая. Такая политика у группы.)  -  а в других случаях таковая возможность отсутствовала, ибо мастера  пребывали где-то за гранью досягаемости.  
Так вот. Да, мистерия действительно тяготеет к театралке, ибо у нее есть , хм, как бы это назвать..... не сценарий даже ! скелет сценария. Каркас , схема, на которую нанизываются заранее запланированные ключевые сцены. Некоторые тут расценивают это как недостаток, а  имхо -  это безусловное достоинство. И вот почему - я попробую обьяснить  не с позиции мастера , а  с позиции игрока.
Такая система, система ключевых точек,  позволяет игроку гарантированно получить от игры то, что он желает. Тогда как при классическом свободном полете то ли игрок  получит что хочет, то ли обломается? как повезет.
Вот смотрите. Я до игры общаюсь с игроками, выясняю, кто из них что хочет отыграть. Намечаю их сюжетные линии , которые могут осуществиться , точнее, не просто линии, а их спектр, то есть прикидываю разные варианты развития событий..  Прикидываю все это к основному сюжету игры. Те задумки, что не могут помешать главному сюжету -  принимаю. Те, что в него не вписываются - корректируем вместе с игроком, так, чтобы вписались. Выгода какая? Игрок точно знает ( ну, я как темный игротех, на родных темнушных примерах буду....), что, например, если он хочет попасть в темный лагерь  и пережить там некие испытания  -  он это получит,  ибо орки, проинструктированные,  его не зарежут при встрече. ( Но -  внимание! -  дальнейшее не запланировано, и играть можно как угодно - куча вариантов. Можно героически погибнуть, можно  перейти на сторону врага, можно  сбежать,  можно  склонить кого-то из "темных" на свою сторону,  можно устроить лавстори с какой-нить  тамошней девой..... и так далее.)
Или вот : игрок хочет, чтобы его персонажу приснился некий вещий сон, или там морок\кошмар - и  он точно знает, что с нужный момент  к его персонажу подойдет абстрактная темная фигура, положит руку на плечо и уведет с собой , туда, где происходят события "вещего сна" . А вот что именно он увидит, он уже не знает,   ну и , аналогично, реакции его абсолютно свободны.  
( не надо считать, что эта система лишает игру элемента неизвестности. Отнюдь. Никто не заставляет планировать личную сюжетную линию, личный мини-сценарий, во всех подробностях. Речь идет только о фиксировании пары, а то и одного, самых важных моментов. Планируется  событие-узелок -  а какие события из  него вытекут - остается свободным. )  
Что касается  мнения, будто фиксированный сюжет якобы лишает  возможности  решать квесты -  ну так  можно же придумать  роль, в которой  и для квеста будет куча возможностей .
Заметьте : случайности типа "ты над пропастью прошел, да, разбился, все, ушел " на таких играх невозможны в принципе.  
А вот что было со мною на играх обычных. Примеры.
1.  Мастера перепутали игровые пути между лагерями, я случайно пересекаю  не ту веревочку -  и мне радостно кричат : а это не веревочка, это Мглистые Горы, ты заблудилась и теперь мертва, иди в Мандос ! В начале игры. Мне хочется играть - но вся дальнейшая игра  летит к черту, ибо тщательно подготовленная квента разрушена случайностью. А могу еще представить : иду я тихо-мирно , скажем, в кабак , и вдруг бац меня шальной стрелой, какой-нить  ниндзюк из кустов.   И тоже - все, трындец.  
2.  Приснопамятный СЭ : мне позарез надо увидеть Ангбанд изнутри, а меня волк загрызает на воротах.  А другой  девушке ну совсем  ни к черту не хочется в этот Ангбанд - а ее туда силком волокут  и держат  там  до посинения.
3. Собрались делать обряд,  а мастера нет - ждут, ждут, ждут,  неигровуха, естессно, начинается, наконец прибегает взмыленный мастер  : быстрее,быстрее, мне некогда, через десять минут в Рудаур бежать! ( я уж не говорю о том,  насколько способствует  неигровухе необходимость постоянно заполнять  сертификаты,  думать об каких-то там чипах,  и постоянно искать мастера, чтобы он поставил тебе в сертификат галочку, без которой   ты помрешь от голода. )
4. Боевка : "Ты убит ! Кому говорю, ты убит, я с тебя три хита снял ! А ну живо в Мандос!  -  А ни хрена я не убит, тут не три хита, тут два хита!  -  Маааааааааастер!  "
И согласитесь , что это не форс-мажорные баги - это вещи, которые проистекают из системы абсолютно свободного сюжета ( а особенно  пункт 2.... ) , и из политики неконтролируемого набора игроков,  где главный принцип -  чем больше  людей, тем круче, а следствие  -  резкое падение качества игры  ( пункты 1 и 3 )    


Говорилось тут о том,что мистериалка требует закрывать глаза на происходящее, вроде как -  к Древам идут Моргот и Унголиант, а ты их не видишь( ох, сдается мне, это с Исхода Нолдор.....) , или там приснопамятные орки , которые Гондолин выносить приперлись раньше срока. ( это у меня на Последнем Шаге было)
Так это, ребята,  БАГИ,  которые идут от конкретных причин - в первом случае, видимо,  от неправильной расстановки лагерей, ибо зачем ставить Древа в прямой видимости Валмара ( или где они там пировали -  меня на Исходе не было) , а еще рискну предположить, что и от слепоты оных Моргота с Унголиантой -  зачем у всех на виду полезли ? тайком нельзя было , что ли ?   а во втором случае  -  от  отсутствия  качественной связи на  полигоне.... От технических причин, в общем, а не от наличия сценария. И такие баги устраняются путем   подготовки игры.  А хорошая  подготовка достигается,  глубокое мое  имхо, в первую очередь через политику открытости ,  и через подбор игроков, которые понимают нужды игры и активно помогают мастерам. Вообще, в идеале , на элитарке может выйти даже так, что мастерская группа фактически расширится на весь состав игроков.  Все в курсе дел и все работают друг на друга. ( Вздыхая мечтательно ) вот тогда и настанет  нам счастье...      



Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Анжела в 10/06/03 :: 6:04pm

Да, кстати, вот  какую еще особенность  "мистериалок" я осознала.
Для многих именных ролей там нужно  постоянно контролировать происходящее,  видеть его с точки зрения игрока , а не только персонажа   То есть,  скажем,  один пласт сознания воспринимает все как персонаж, а другой пласт - контролирует это все как игрок. Когда , скажем,  50 на 50 , а когда и  80 на 20 , то бишь персонажа намного больше , чем игрока.... в зависимости от игротехнической нагрузки . На  иных ролях можно и вообще про себя-игрока забыть и наслаждаться.
Только вот на всех без исключения  бычных играх,  где я была, возможностей для вролинга меньше на порядок,  из-за массы условностей и технических багов.  То бишь , в идеале-то  там , может, и больше условий для вролинга  -  а на практике выходит , что гораздо меньше.    

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Гунтер в 10/06/03 :: 9:55pm

записан в 10/05/03 :: 3:58pm:
1) Настоящим извиняюсь перед Марусей и Гунтером, и в первую очередь перед хозяевами форума, за недопустимое для модератора поведение


С моей стороны извинения полностью приняты. Забыли. Вчерашний день. (Конец оффа).

Гунтер

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Келебриль в 10/07/03 :: 1:30am
[quote aut[b]hor=Анжела l
Да, кстати, вот  какую еще особенность  "мистериалок" я осознала.
Для многих именных ролей там нужно  постоянно контролировать происходящее,  видеть его с точки зрения игрока , а не только персонажа   То есть,  скажем,  один пласт сознания воспринимает все как персонаж, а другой пласт - контролирует это все как игрок. Когда , скажем,  50 на 50 , а когда и  80 на 20 , то бишь персонажа намного больше , чем игрока.... в зависимости от игротехнической нагрузки .    [/quote[/b]

    Я бы не сказала, что это особенность мистериалок. Такое расслоение сознания неизбежно присутствует на любой игре - иначе, скажем, боевка была бы в принципе невозможна. Без контроля игрока над персонажем все боевые правила будут напрочь забыты, и пойдет реальная рубка друг друга. Да, собственно, и очень многое другое, регулируемое правилами - персонаж-то об их существовании не подозревает.

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Анжела в 10/07/03 :: 4:10am
Да, пожалуй. Правда,  у меня лично на обычных играх персонаж бОльшую часть времени вообще гулял  где-то далеко .

Заголовок: Re: Мистерии и жесткосюжетные игры. Продолжение
Создано Фирнвен в 10/09/03 :: 1:19pm
Рая, страничка открывается, только что проверяла.
Кредо (еще то, которое к ПШ, я не вижу смысла его менять) лежит вот тут:

http://gorod.renet.ru/firnwen/falling/f_credo.html

Правда, в треде "Что есть мистерия на игре?" я уже тоже отметилась...

WWW-Dosk » Powered by YaBB 2.5 AE!
YaBB © 2000-2009. Все права защищены.

Localization by mySOPROMAT.ru