WWW-Dosk
http://www.elhe.ru/cgi-bin/forum/YaBB.pl
Историческая реконструкция, ролевые игры и 'фэндом' >> Что мы делаем в этом месте? >> Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
http://www.elhe.ru/cgi-bin/forum/YaBB.pl?num=1065080894

Сообщение написано Gellemar в 10/02/03 :: 2:48pm

Заголовок: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Gellemar в 10/02/03 :: 2:48pm
Итак, продолжим здесь.

На повестке дня:
1. Что такое мистериальные игры?
2. Что значит игры с жёстким сюжетом.

А теперь продолжение дискуссии.

Гунтер,
Сумбурное объяснение дало мне представление об обоих ситуациях, но я всё же не понял, что такое мистерия и, э-э-э, в чём её главный смысл. (Да, это здорово, когда происходит такое красивое и захватывающее действо, как у вас на ЗР97. Но по каким признакам вы относите это действо к мистериям? Значит ли это, что мистериальная игра направлена на создание максимального количества красивых и захватывающих действ?)

Джеффри, Раиса,
Из-за изменения второстепенных событий основное может оказаться категорически нелогичным ("в подкове не было гвоздя...") Что тогда? Как быть с чувством обречённости? Или все играющие - фаталисты?

Н-да... И ещё, что там с катарсисом? Это цель мистериальных игр или же весьма приятное, но необязательное следствие? Или?..

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Gellemar в 10/02/03 :: 3:04pm
Ещё раз к Джэффри:

Таким образом, думать надо над тем, как бы сделать так, чтобы не прописанные в сюжете действия участников не помешали самому сюжету? Интересно. Особенно интересна идея скажем, Боромира, который ищет уруков, которые вместо похищения хоббитов и убиения собственно Боромира совершенно случайно и не-сюжетно раньше времени столкнулись с Эомером. Или Эомера с дружиной, которые делает вид, что не увидели топу пробегающих миом уруков, потому что они ещё не спёрли хоббитов. Или, скажем, Куруфина (или Келегорма?), который из-за затянувшей его охоты на кого-л., носящегося по всему Белерианду с воплями "где тут у Вас Лютиэнь, при попытке изнасилования которой я должен умереть?"
Гвозди в подкове?

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Келебриль в 10/02/03 :: 3:19pm
Кстати, именно такие вот нестыковки и удивляют больше всего в отчетах с мистериальных игр. Объявляем бывшее небывшим, дабы не нарушить сюжет? Ну, и кроме того - совершенно исключается роль случайных факторов в поступках даже главных героев. Наверняка каждый может припомнить случай, когда из-за совершенной мелочи типа развязавшегося шнурка события идут совсем не так, как запланировано. Хотя человек тот же самый, с теми же взглядами, убеждениями и темпераментом. Собственно, я еще помню самое начало игр с жестким сюжетом, тогда одно из обоснований было - чтобы игроки не совершали нелогичных поступков, не вписывающихся в имидж персонажа. Так, может, просто игроков лучше подбирать? Мистериалки-то, насколько я понимаю, все небольшие, на сотню человек маскимум.
    Кстати, насколько я могу уловить, со времен "Завоевания Рая" само понятие мистерии сильно поменяло смысл.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Раиса в 10/02/03 :: 3:19pm
Я постараюсь попозже ответить, а? А то я нынче существо не вполне форумное, длинные сообщения писать не успеваю.:(

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/02/03 :: 3:35pm
Приветствую.

Хм... В идеале мистериальная игра по технике исполнения стремится к театральному действу с четко срежиссированными сценами и действиями. Но это невозможно по многим причинам. Во первых полигон - не сцена. Пространство большое и просто физически не возможно организовать перемещения хотя бы ключевых персонажей с точностью до 5 метров/10 секунд... Даются допуски. Во вторых второстепенные персонажи могут отвлекать и отвлекают ключевых и часто завязывают с ними побочные действия и в результате общее действие начинает повисать. Это тоже надо предусмотреть. Отмашками на ключевые события... Впрочем это и так понятно. В третьих - репетиций обычно не проводится. Спектакль играется как есть, сходу. И сюжетные заморочки (а часто играется что-то описанное в текстах парой абзацев и мастерам приходится практически писать сценарий...)  должны быть известны далеко не всем игрокам. Так что без сюрпризов действительно не обходится. Увы, очень часто приходится косяки просто игнорировать. Т.е. складываться, к примеру, (Ну сложили того кого не надо. Погорячились конечно, но что выросло - то выросло. Не спорить же по ходу...) а потом снова идти доделывать положенное по сюжету. Это действительно очень выбивает. :( Боевка вообще ИМХО самый сложный момент. Чтоб все четко знали, что им делать - на моей памяти такое было только один раз, да и то без финального косяка не обошлось...

Из-за второстепенных событий сюжет действительно может стать нелогичным. Это недоработка мастеров и игроков. Кто-то чего-то недополнял или недообъяснили. Если возможно - последствия стараются минимизировать. Если не возможно - то приходится игнорировать :(

НА счет фатализма. Происходит перевоплощение игрока в персонажа. Запускается эдакая виртуальная машина, которая рулит твоими действиями во время игры (под контролем игрока конечно). И если работа была проделана хорошо и ты понял логику и движущую силу персонажа, то проблем нет. Он (персонаж) не знает о сюжете. Он нормально и естественно реагирует на события. И фатализма нет. Система Станиславского ;) Шутка конечно, но в ней есть и доля правды...
А если персонаж вышел косячный и его несет куда-то в даль светлую, то игроку приходится самому рулить. Играть не на вролинге, а на логике и контроле.
Но первый вариант ИМХО интереснее для себя самого. Второй применяется при невозможности первого и в основном для того, что другие могли не заморачиваться твоими проблемами с вролингом и играть спокойно. У хорошего игрока ИМХО эти варианты почти неотличимы.  

Катарсис... Экое слово право красивое... Получить его ИМХО можно только при первом варианте.
Я пожалуй ощутил его только однажды, на своей первой игре. Хотя возможно я просто слишком устал и кайфовал от возможности полежать без движения после всей этой беготни  с чувством выполненного долга. Это у нас персонажем ИМХО совпало ;)
Кто-то считает катарсис целью, кто-то необязательным следствием. Я лично придерживаюсь второго мнения. И езжу я для того, чтоб попробовать воссоздать интересного мне персонажа...

Джеффри.


Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Келебриль в 10/02/03 :: 3:45pm
Джеффри, а зачем тогда четко срежиссированное действие пытаться провести в неподходящих для этого условиях? И героически преодолевать возникающие трудности? Спектакль гораздо более на месте в театре, когда действительно можно все расписать до метра и до секунды. Я серьезно не понимаю, зачем спектакль, пусть даже типа дель арте, проводить в лесу. Вот сколько про мистериальные игры слышу - столько и не понимаю. Это совершенно не наезд, театральное искусство я вполне уважаю.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/02/03 :: 3:51pm
Присоединяюсь к предыдущему оратору. Я тоже совершенно не понимаю.
И объяснение может быть лишь одно - отсутствие сценических площадей для проведения спектаклей с большим кол-вом персонажей при желании это делать.
Но это тот случай, когда с моей точки зрения лучше никак, чем плохо. (в отличие от фотографий)  :P

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/02/03 :: 5:06pm
Это было бы абсолютно верно, если бы люди делали спектакли. Но мистериальная игра при ее стремлении в игротехническом плане к театру им на самом деле на является. Я возможно просто не точно выразился.

Основной момент ИМХО (если не прав, то те кто делает, а не только учавствует в играх мистериях, пусть меня поправят) вживание в роль. И создание той самой виртуальной машины - персонажа. И это в основном делается _до_ самой игры. Но созданного персонажа надо, так сказать, обкатать. Т.е. посмотреть, а что собственно реально получилось. Чистый театр тут не очень подходит, т.к. он изначально ориентирован на представление, на зрителя. А тут зритель вообще говоря не существует. Все - участники. Персонажа конечно можно обкатывать не только на мистерии. Но есть варианты когда мистерия наиболее подходящий вариант. Проверить как он соответсвует описанному  и будет действовать в описанных ситуациях - лучше ИМХО там.

Кроме того.
1. Действие игры затрагивает обычно несколько локаций, действие в которых идет параллельно и не может ИМХО быть отыграно на сцене по причине ее относительно малого размера.
2. Условия полигона очень способствуют вролингу.
3. Трудности и проблемы носят организационный характер. Да. Сложно. Но это ведь не повод не делать. Проблемы нужно и можно преодолевать. Не все возможно преодолеть, но минимизировать косяки вполне возможно.

А на счет плохо или хорошо... Это по разному бывает. И отнюдь не всегда присутствуют выбивающие косяки. Они лишь являются в принципе потенциально не искореннимой штукой.

Джеффри.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Элхэ Ниэннах в 10/02/03 :: 5:10pm
О, кстати! Вопрос по ходу: откуда появилось слово "вролинг"?  ???

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/02/03 :: 5:23pm

записан в 10/02/03 :: 5:10pm:
О, кстати! Вопрос по ходу: откуда появилось слово "вролинг"?  ???

Хм... Ну исторического происхождения я не знаю.

Но по идее от вролится - войти в роль.
Иногда вролингом называют определенный ритуал, долженствующий помочь игрокам войти в роли и обозначить момент начала игрового действия. Обычно заключается в том, что по кругу пускается чаша и каждый делая глоток назвает свое имя как персонажа и возможно кратко говорит о себе и произносит некое пожелание всем присутствующим. Производится в рамках локации (команды).

Имеется также понятие противоположное. Т.е. деролинг.
Выход из роли. Аналолгично и ритуал.
Он частенько опускается, а зря. Очень пользительный ритуал.

Джеффри.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Элхэ Ниэннах в 10/02/03 :: 5:25pm
По-моему, оба слова фонетически омерзительны. Первое - больше. IMHO, естественно.  :(
А, поняла. Врезаться, втюриться... вролиться... Слэнгом отдает. Слишком, на мой вкус.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/02/03 :: 5:30pm
Ну-у... Внимание, говорит человек с абсолютно обратным опытом.  :) Итак, до начала я должна себе не просто представить, но и почувствовать персонажа. А потом "посмотреть, что получилось" на полигоне. Да еще и не отвлекаясь на попытки событий пойти не туда. Боги, а как? И нафига?
Имеющийся опыт подсказывает мне, что даже очень хорошо прочувствованный персонаж:
а) не обязан поступать так, как написано.
б) не может действовать в отрыве от реальности (т.е. действий других игроков? персонажей?)
в) если все же действует именно так - то о каком вживании речь? Не понимэ.

Кстати, и зачем его, бедного, "обкатывать"? Подо что? И как можно "проверить, как он будет действовать", ежли действия сии регулируются "в русло"?
:o ??? :o

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Келебриль в 10/02/03 :: 5:32pm
    Джеффри, в театре тоже вживание в роль очень не повредит. Наличие\отсутствие зрителей - далеко не главный критерий. на репетициях люди тоже могут выкладываться полностью, наблюдала. А обкатывать персонажа... а какова цель, я не поняла? Использовать этого же персонажа на других играх с менее жестким сюжетом, что ли? Или как?
    Что касаемо разных локаций - можно же задействовать не только сцену, а и еще какие-то помещения (вспоминаю "Маяк" - вполне себе наберется, как и в любом ДК). Вролинг... тут не могу согласиться. Лес совершенно не похож, скажем, на пещеры Нарготронда или любой произвольно взятый дворец или город. А неизживаемые организационные проблемы вполне легко изживутся, если перенести действие в более подходящие условия. Ну, получится не полигонка, а павильонка, раз уж так хочется отклассифицировать происходящее как ролевую игру. Но я бы, чес-слово, назвала происходящее "спектаклем по мотивам" и не комплексовала бы. Жанры всякие нужны.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/02/03 :: 5:32pm

записан в 10/02/03 :: 5:25pm:
По-моему, оба слова фонетически омерзительны. Первое - больше. IMHO, естественно.  :(

Второе хуже! Сразу ассоциации со словом "драть". Ну, впрочем, "пошлых языков нет..."

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Раиса в 10/02/03 :: 5:32pm
Ну, иногда вместо слова "вролинг" употребляют слово "инролинг"
Вообще я не любитель сленга, но к некоторым словам привыкаешь. И во всяком случае, полагаю, что сленговых слов в "теории и практике мистериальных игр" никак не больше, чем в теории и практике ролевых игр вообще :). Во всяком случае у нас нет "чипов" и "хитов" (хотя хиты иногда есть, смотря какой тип боевки избирается - жестко постановочная или более свободная. Но вопрос не в этом, вопрос в терминологии)

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Элхэ Ниэннах в 10/02/03 :: 5:35pm
Да-да-да, "а у вас зато негров линчуют"...
Раиса, может, ты,как специалист, расскажешь мне, кто этот термин вел?
("инролинг", кстати, звучит немногим лучше...)

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/02/03 :: 5:35pm

записан в 10/02/03 :: 5:25pm:
По-моему, оба слова фонетически омерзительны. Первое - больше. IMHO, естественно.  :(
А, поняла. Врезаться, втюриться... вролиться... Слэнгом отдает. Слишком, на мой вкус.


Дык слэнг и есть. Сорри, что употребил.

Джеффри.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/02/03 :: 5:45pm
Приветствую.

записан в 10/02/03 :: 5:30pm:
Кстати, и зачем его, бедного, "обкатывать"? Подо что? И как можно "проверить, как он будет действовать", ежли действия сии регулируются "в русло"?
:o ??? :o


Хм... Это совершенно не обязательно. Я только говорил, как я это делаю. Другие делают иначе.
А если _действия_персонажа_ надо усилиями игрока регулировать в русло - значит получилось что-то не то... Чего-то ты недодумал.
И, повторюсь, при грамотной организации получается достаточно просто и не приходится персонажа водить как марионетку. Если все действуют нормально - игра удалась. А если кто в лес, кто по дрова то это не мистерия получается. Не оркестр. А какафония.
Накладки же увы совсем изжить невозможно. Лично я могу с ними мириться до определенного предела. Кто-то не может.
Ситуация как с арбузом и свиным хрящиком. ...
В саду должны расти разные цветы и я полагаю, что мистериальные игры имеют не меньшее право на жизнь чем иные.
И, кстати, то что я езжу на мистерии не значит, что я не приемлю игр иного типа.

Джеффри

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/02/03 :: 5:57pm
Келебриль.
Безусловно вживание в роль полезно и в театре. И выкладываются на репетициях будь здоров как. Тут в ином дело. Нет сценария. Есть сюжет. И больше половины игроков не связаны жесткими рамками именного персонажа. И действуют в довольно широких пределах. Нет репетиций. Играется сходу. Режиссерские функции у мастеров в самом зачаточном состоянии... Можно конечно назвать это и спектаклем по мотивам... Меня лично это не напрягает абсолютно. А вот играть в помещении я  бы не хотел. Дело вкуса. Мне лично не очень нравится...
Термин "обкатывать" не стоит воспринимать так буквально.
Просто проверяются построения на основании которых он сформирован.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/02/03 :: 6:04pm

записан в 10/02/03 :: 5:45pm:
А если _действия_персонажа_ надо усилиями игрока регулировать в русло - значит получилось что-то не то... Чего-то ты недодумал.

Или это значит, что оный самый персонаж гораздо "ширее" наших, Профессорских и всех остальных представлений о нем. Потому что он живой.
Или это значит, что обстановка, отклонившаяся на 0,001 градуса, заставила сюжет повернуться.
Или - из ситуации для этого персонажа было два выхода. И выбор им был сделан плюс-минус наугад. И в этот раз - иначе.
Или...
Короче, вариантов масса.

Кстати, я не спорю насчет цветов, я честно пытаюсь понять, зачем они такие. И что вы все-таки проверяете? Это ваше слово, не мое. А проверять тут можно либо единственность развития событий - но это вряд ли, если уж отклонения не приветствуются. Либо собственное умение "пройти по ниточке". Что еще-то? И зачем?

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/02/03 :: 6:26pm

записан в 10/02/03 :: 6:04pm:
Кстати, я не спорю насчет цветов, я честно пытаюсь понять, зачем они такие. И что вы все-таки проверяете? Это ваше слово, не мое. А проверять тут можно либо единственность развития событий - но это вряд ли, если уж отклонения не приветствуются. Либо собственное умение "пройти по ниточке". Что еще-то? И зачем?


О!. Отлично сказано! Умение пройти по ниточке.
Ведь, не знаю как у других, но мои персонажи не вполне живые. Они конструкция, скелет, который обретает видимость плоти на игре. Задача - постороить этот скелет так, чтоб ему не приходилось кости ломать в угоду сюжету.
А плоть -  то что он обретает при взаимодействии с другими игроками и мной.
И отнюдь не всегда это у меня получалось. Приходилось и марионетку водить. Но задача провести ее так, чтоб никто не догадался тоже интересная.
А зачем? Ну нравится мне... И преодолевать сложности возникающие в процессе тоже нравится. Интересно же :) Игра без сюжета - тоже интересно:)
Только не надо сравнивать с тем комсомольцем в скафандре из анекдота. ;)

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Келебриль в 10/02/03 :: 6:35pm
Люди и нелюди, а научите, как вставлять в письмо цитаты из сообщения, на которое отвечаешь. Нет, кнопочку-то я нашла, но текст в окошке ответа не появляется.
    Джеффри, я ведь не случайно упоминала театр дель арте. Там тоже частенько сценария как такового нет, а есть сюжет и очень приблизительный пересказ того, о чем должны говорить персонажи. Пределы в мистериальной игре на самом деле очень жесткие - что ни делай, результат не изменится. А мне всегда казалось, что отличие ролевой игры от спектакля как раз и состоит в непредсказуемости результата. Конечно, я могу и ошибаться. Репетиции - это, собственно, изучение первоисточника и запоминание последовательности событий. Режиссерская функция вполне себе имеет место - хотя бы в плане состыковки времени и места действия разных персонажей. А играть в помещении - ну ведь действительно это сняло бы массу проблем с этими самыми состыковками.
    Что касается проверки принципов построения персонажа... тут я совсем не поняла. Персонажа уже построил автор. Вы его воплощаете максимально близко к тексту, и даже если игроку кажется, что персонаж мог бы поступить иначе (то есть принципы его построения не идеальны) - действовать надо по тексту. Что можно проверить таким образом? Насколько игрок проникся идеями автора?

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/02/03 :: 6:35pm
Джеффри:
Угу. Поняла. Загоняем в рамки себя и персонажа - и проверяем. На "влезаемость в гроб" или достоверность подражания - как получится. Не, не мое категорически. Скучно потому что.  :(

А про комсомольца это что? Это которое "стоя и в гамаке"?  ;)

Келебриль:
а это точно та кнопочка? Может, это было "ответить"? Потому что если нет, то задавайте вопрос в техразделе, ибо бардак. :)

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Раиса в 10/02/03 :: 6:37pm
Ну-с. Во-первых, следует начать с того, что никого на игры с жестким сюжетом насильно не тащит :), а аргумент "мне это не интересно" является аргументом совершенно законным. Мне тоже много чего не интересно. Другое дело, когда под аргумент "мне не интересно" подверстываются совершенно превратные представления.

Оговорюсь, что понятие "мистерия" или "мистериальная игра" действительно сильно плавающее (лично мне, например, не понятно, почему госпожа Бочарова называет свои игры "мистериями", хотя в нашем понимании мистерий там и близко не лежало); поэтому, дабы не допускать расхождений в терминологии, должна сказать, что я понимаю под мистерией игру с жестким сюжетом.

Кто любит такие игры? Зачастую довольно разные категории людей, от молодежи, желающей поиграть в красивый антураж, до жестких текстологов-"канонистов", как тут принято говорить, которые любят и воспринимают мир Толкина строго так, как он описан в текстах Толкина (вопрос о расхождении версий здесь мы оставим в стороне, хотя эта проблема сама по себе для практики ролевого мастерения по Толкину любопытна).
Поэтому зачастую различны и цели таких игр. На мой сугубый взгляд хорошая мистерия по Толкину ставит в первую, во вторую и в десятую очередь единственную цель - максимально бережное воспроизведение кусочка любимого мира, возможность прикоснуться к этому миру "вживую", почувствовать себя там. Когда события складываются не так, как описано в тексте, а персонажи ведут себя не согласно тексту, а согласно желанию своей левой задней пятки (да простят меня сторонники "вольного сюжета"), меня и моих друзей это моментально выбивает за рамки мира Толкина. Недавно у нас возник такой разговор в переписке с подругой; она (сторонница более вольных игр) спросила меня, что для меня будет более критичным косяком: если орки придут выносить Гондолин невовремя (например, еще до свадьбы Туора и Идриль), и их мастерским произволом отправят обратно, а потом велят приходить еще раз; или если им позволят вынести Гондолин, раз уж они уже приперлись.:) Я ответила, что для меня, несомненно, первый вариант будет предпочтительнее (хотя таких косяков, конечно, лучше не допускать). Однако переигрывание ситуации выбьет меня из мира на десять минут, а позволение сюжету идти так, как сложился, выбьет меня из мира насовсем. И именно так рассуждают многие сторонники жестосюжетных игр. Прошу прощения, я увлеклась слишком длинным объяснением.

Кстати, сейчас стали довольно распространены мистерии по Толкину, но на самом деле я полагаю, что жесткосюжетные игры можно делать и не по Толкину. Можно делать хорошие жесткосюжетные исторички (из истории междуцарствия в России в 1825 году вышла бы отличная мистерия), можно играть по какому-то другому фэнтезийному миру. Недавно мы обсуждали, нельзя ли сделать хорошую мистерию по Сапковскому, был даже сюжет предложен - мятеж на Танедд, но вот тут как раз я не уверена... В одной эхе всерьез обсуждался вопрос мистериальной игры по детективу "Десять негритят".:)

Сюжет может быть очень жестким и менее жестким. Это зависит от выбранного сюжета и того, насколько подробно оный сюжет описан в тексте. В принципе для мастерения трудности может представлять как слишком мало прописанный сюжет, так и чрезмерно подробно прописанный сюжет. Из двух абзацев текста можно сделать красивую игру, но тут приходится слишком много додумывать и придумывать. И такой сюжет будет менее жестким, нежели там, где прописаны мельчайшие действия персонажей и подробные реплики и диалоги. Есть, полагаю, некий критический порог для игры, после которого она становится уже не столь интересна, если только это действительно не постановочный спектакль. В игре все же должен быть элемент импровизации, более или менее значительный. Поэтому, полагаю, еще, кажется, никто не делал мистерий по "Властелину колец" (хотя есть у меня одна задумка, связанная с Широм, может быть когда-нибудь лет через пять я ее реализую). Вот, в этом смысле задуманный нами на следующий год "Нарн и Хин Хурин" в некотором роде балансирует на критической грани. На обратной грани балансировала состоявшаяся в этом году игра "Завтра была война", которую в некоторых смыслах следовало бы называть не жесткосюжетной, а бессюжетной игрой. (текстологической основы там было ровно два абзаца). Правда, там было сделано хитро - мастера придумали часть сюжета, и по этому _жесткому_ сюжету жестко провели _часть_ игроков, а другую часть игроков никак не вели вообще. Таким образом, развернувшийся сюжет стал для части игроков неожиданностью.

Несколько по-другому сделали в этом году на игре "Падение Эрегиона", где было не так много сюжетной текстологической основы - мастера контролировали некие узловые события и судьбу именных персонажей, а неименные персонажи могли делать в сущности все, что хотели (но пойти убить Саурона, к примеру, не могли - то есть могли, но это все равно бы ничем не закончилось, кроме смерти неудачливого покусанта) :)

Планирование действий неименных персонажей на мистериях - это вообще отдельная песня, и мнения мастеров здесь расходятся. Например, Фирнвен предпочитает более жестко планировать действия любых персонажей, я предпочитаю оставлять многое на самотек. Зависит опять-таки от сюжета, и трудно сказать, что более правильно - во всяком случае и та, и другая тактика может быть правильной в конкретных ситуациях. Но вообще если кого-то сильно смущает жесткий сюжет, а поиграть все же хочется - имеет смысл заявляться неименным персонажем.

Говорилось, что, дескать, мистериальная игра не дает возможности думать. Ой-е! Смотря что вкладывать в понятие "думать". Если смотреть на поведение персонажа как на математическую задачу - то да, возможно, не дает; но ведь наверное никто так и не смотрит, правда? Во всяком случае смотрит не только так.
Джефф правильно сказал о большом значении подготовки. Если Гэллемар обращал внимание, каждый год, начиная готовиться к какой-то новой игре, я открываю тред, в который вешаю кучу вопросов: мотивы персонажа, логика его действий, характер, предыстория и биография. Часто текст нам отвечает только на часть вопросов, часто внимательное чтение текста ставит новые вопросы.

И - почему Эльвинг не захотела добровольно отдать сильмариль феанорингам? Почему расстались Аэгнор и Андрет? Почему Аэрин подожгла дом? Почему Ородрет не позволил убить Келегорма и Куруфина? Чего добивался Саурон от пленников на Тол-ин-Гаурхот? Почему Саурон, отковав Единого Кольцо, семьдесят лет (или сколько там) медлил с началом войны?
Понять бывает нужно мотивы не только одного персонажа, но и целых групп, племен, народов. Почему нолдор пошли за Феанором? Почему мирдайн в Эрегионе не распознали обман Саурона? И еще, и еще...

Суть-то игры не в том, чтобы заучить действия и реплики своего персонажа наизусть, а в том, чтобы понимать их до такой степени, чтобы они стали естественными, чтобы оно получилось САМО СОБОЙ именно так, а не иначе. Ведь в самых непонятных нам порой действиях персонажей присутствует своя внутренняя логика (как говорится, отсутствие логики - это тоже логика) :) Мистерия не получится там, где игрок чешет в затылке и говорит: "А чего это этот ведет себя так странно, он что, дурак, что ли? Вот я бы на его месте совсем не так себя вел" :), а так, где в первую очередь ставится вопрос: "А почему этот персонаж ИМЕННО ТАК себя ведет?" В некоторой степени можно сказать, наверное, что в игре с вольным сюжетом игрок ставит СЕБЯ на место персонажа, в то время как в мистерии игрок ставит персонажа на собственное место. Хорошая мистерия получится там, где это сумели сделать все игроки или бОльшая часть их (в противном случае те, кто не сумел этого сделать, будут мешать своими действиями остальным).

Иногда бывает, что есть описание персонажа в тот или иной период, но играет другой период, в которой есть тот же персонаж, но - раньше. Или позже. Это дополнительный простор, непаханое поле для мысли и воображения. Я играла Андрет накануне смерти, спустя 55 лет после ее зафиксированного разговора с Финродом, и решала для себя задачи - насколько изменился персонаж? Изменились ли его взгляды, мировоззрение? Как именно? Что могло на эти изменения повлиять?
Или, наоборот, "отмотать" жизнь персонажа назад, и посмотреть, "что довело его до жизни такой".:) Вот есть Элронд времен "Властелина Колец", а каким был Элронд во времена первой войны Кольца?
А каким был юный Берен до начала Дагор Браголлах? А какими - сыновья Феанаро до Клятвы и исхода? Не интересно?

А насчет упоминавшейся предопределенности для игроков... да, это проблема иногда существует, и иногда влияет на настроение в игре. Решаемо опять же хорошей подготовкой. И еще - вот лично вы ощущаете предопределенность, читая в десятый раз любимую книгу или смотря в двадцатый раз любимый фильм? Лично я - нет. Вот в чем-то это похоже.

Да, а что касаемо страшного слова "катарсис", то у взрослых людей оно вызывает реакции от снисходительной ухмылки до рвотного рефлекса.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Келебриль в 10/02/03 :: 6:41pm
В который уже раз убеждаюсь, что ролевая игра для каждого человека - что-то свое. Не вполне живой персонаж, конструкция, скелет... ойй. Мне вот таким персонажем быть - никакого удовольствия. Самое привлекательное - именно создание живого и полноценного образа, возможность _пожить_ другой жизнью, посмотреть на мир другими глазами... а не ходить по ниточке. Если все действительно так - мистериальные игры точно не для меня, и предубеждение вполне оправдано.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/02/03 :: 6:46pm
Келебриль:
полностью с вами согласна. Совсем полностью. И посмотреть, что он (персонаж) делать будет. И понять, почему он такой (125 версий). И вообще.


записан в 10/02/03 :: 6:37pm:
И еще - вот лично вы ощущаете предопределенность, читая в десятый раз любимую книгу или смотря в двадцатый раз любимый фильм? Лично я - нет. Вот в чем-то это похоже.

А вот тут я только на один вопрос отвечу. Процитированный. Да. Чувствую. Особенно если это ВК или Сильм. :( Наверное, это все объясняет.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Келебриль в 10/02/03 :: 6:55pm
Марусе (ну их, эти кнопочки :)): и что персонаж делать будет - 28 версий. В зависимости от того, почему он такой.
    Все, пойду платье дошивать. Вот ведь, затронула тему - весь день за компом провела... Теперь точно знаю, что инициатива наказуема.  :)

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/02/03 :: 7:01pm
Келебриль.
Вы лучше почитайте то, что написала Раиса. У нее гораздо лучше получается.
Я слишком сильно углубился так сказать в свою личную технологию (а у других она совсем не такая)  создания этого самого живого образа. И мое описание выглядит возможно несколько неприятно. Сожалею. Но даже при столь, возможно, странной технологии мне всетаки удается взглянуть иначе на мир. А ходить по ниточке - совсем не то, что ходить _на_ ниточках. Хождение на ниточках я полагаю для себя лично большой неудачей. Но приходится так делать дабы не обламывать играющих вместе с тобой...

Отталкивание идет не от персонажа, а от его действий по которым я пытаюсь воссоздать его.
Есть у меня и персонажи которые возникли сами собой (не как скелеты, а сразу живыми) и которых я реализую. Но не на мистерии. В другом месте, где они будут на своем месте. Такой вот типа каламбур...

А часто и скелет так плотью обрастает, что таки становится живым. Не хуже других. :)

Марусе.

Да. Именно тот самый комсомолец.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Раиса в 10/02/03 :: 7:05pm

Цитировать:
Не вполне живой персонаж, конструкция, скелет... ойй. Мне вот таким персонажем быть - никакого удовольствия. Самое привлекательное - именно создание живого и полноценного образа


Нет, вы не поняли. Конструкция, скелет получается именно в том случае, если вам не удалось достаточно прочувствовать, понять своего персонажа. Одной из задач как раз является облечение скелета плотью.:)
Возможно, проблема в том, что мы с Джеффом нечетко формулируем? Но мы ведь и не теоретики ролевого мистериального движения.:)

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Раиса в 10/02/03 :: 7:09pm

Цитировать:
*** (Раиса) И еще - вот лично вы ощущаете предопределенность, читая в десятый раз любимую книгу или смотря в двадцатый раз любимый фильм? Лично я - нет. Вот в чем-то это похоже.

А вот тут я только на один вопрос отвечу. Процитированный. Да. Чувствую. Особенно если это ВК или Сильм.  Наверное, это все объясняет.


(осторожно) Маруся, но быть может это в свою очередь объясняется тем, что именно эти книги для вас не самые любимые? Мне кажется, любимая книга при каждом перечитывании является новым открытием.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/02/03 :: 7:10pm

записан в 10/02/03 :: 6:55pm:
Марусе (ну их, эти кнопочки :)): и что персонаж делать будет - 28 версий. В зависимости от того, почему он такой. 

Люди!!! Я нашла родственную душу!!!  :))))))))) Поздравьте, что ли...

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Раиса в 10/02/03 :: 7:11pm

Цитировать:
Раиса, может, ты,как специалист, расскажешь мне, кто этот термин вел?
("инролинг", кстати, звучит немногим лучше...)


Нет-нет, я не знаю. Если бы я была ветераном ролевого мистериального движения.:) Но я пришла во многом уже на готовые традиции и готовую терминологию.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/02/03 :: 7:13pm

записан в 10/02/03 :: 7:09pm:
(осторожно) Маруся, но быть может это в свою очередь объясняется тем, что именно эти книги для вас не самые любимые? Мне кажется, любимая книга при каждом перечитывании является новым открытием.

Ну-у... Да. Потому что это не книги, это мир. А в нем - предопределенность. В той степени, в которой она в книгах отражается. И мне это грустно.
А открытием могут получаться ранее незамеченные факты, но не сама книга.
Где-то так.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Раиса в 10/02/03 :: 7:18pm
А учебник всемирной истории вы не воспринимаете, как предопределенность? :)

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/02/03 :: 7:20pm
Раисе.

Возможно  у нас просто разный подход.
По моему скелет - это создание мотивации и анализ характера. _Ключевые_моменты_характера_. И воплощать их в подробностях я не люблю. Персонаж в итоге может просто перегореть до игры. Плоть он обретать начинает на полигоне, когда рисунок игры становится понятен, как и характеры окружающих. У меня ведь не очень-то получаются предварительные сыгровки...
Причем плотью (подробностями и чертами характера) он должен быть облечен в любом случае или зря я тогда приехал. Вот кости могут оказаться переломаны (причем в основном это происходит по моей вине, каюсь) и тогда приходится водить персонажа на ниточках, если кости не успевают срастись...

Ну у меня и терминология... Вроде не врач :(

Джеффри.


Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/02/03 :: 7:26pm

записан в 10/02/03 :: 7:18pm:
А учебник всемирной истории вы не воспринимаете, как предопределенность? :)

Нет!  :) Ибо "Россия - страна с непредсказуемым прошлым".(с)  ;D ;D ;D))))))))

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Gellemar в 10/02/03 :: 7:36pm
Кажется я начинаю понимать. ;-) Но от этого вопросов становится только больше...

Всецело поддерживаю идею вживания в роль, о котором говорила Раиса. Действительно, чтобы хорошо сыграть, надо чувствовать персонажа и понимать, почему он поступил так, а не иначе. И в данной ситуации мотивированно поступать так же, играя его. Но... тут оно и начинается. Постараюсь давать вопросы и свои отвкт на них. А любителей мистерий - приглашаю дать свои.
1. При практически незаметном изменении условий даже полностью вжитый персонаж пожет поступить иначе. Считается лм это выходом из образа? (Понятно, что на игре с жёстким сюжетом это не приветствуется).
2. (личное) Какой интерес играть то, что уже было? Гораздо интереснее - попробовать сыграть "альтернативную историю". Мы и без игры знаем, "что было, когда..." А вот "что было бы если бы..." - нет. Хочу знать новое.
3. Про именных и неименных персонажей. Если именной персонаж - то это игра по сюжету. Мне было бы не интересно играть, зная, что (допустим) меня завтра в полдень убьют. Не потому, что к завтрашнему дню по данным разведки Светлые Силы (орочьи армии) накопят достаточно сил для форсирования Андуина, а потому что так по сюжету. Или там завтра меня коронуют. Опять же не потому, что я завоевал любовь народа, а конкурентов устранил с помощью разной степени чистоты интриг. Может быть я не понимаю, в чём тут удовольствие? Это ведь не задекларированная жизнь в мире. Это жизнь в соответствии с сюжетом. Если же персонаж не именной, и делает что хочет... То какое вживание в роль имеется в виду? И что тогда для него жёсткий сюжет? Кино с долей участия?

Н-да... И ещё. Но это уже философия. "Потому что это не книги, а мир. И в нём предопределённость". - чувствую лапу фаталиста. Несомненно, фаталисту в жёсткий сюжет играть не менее интересно, чем в какой-либо другой. Он всё равно думает, чтоб любой сюжет - жёсткий. Даже жизнь. :P Хотя сказано было совсем не фаталистом и не любителем этого дела. Марусь, дай любителям жёсткого сюжета лицензию на эту фразу, а?!  :D

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/02/03 :: 7:45pm
И в нем предопределенность. В той мере, которая... и т.д. Вообще-то. Это о фатализме в моем лице.

А впрочем... Лицензию, гришь? А почем они ноне?  ;D Ну, ладно, фиг с ним. Мне не жалко.  :)

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Келебриль в 10/02/03 :: 7:56pm
Люди, вы провокаторы - я даже карман приметать не успела.  :) Собственно, вот вам живой пример: я могу с равным успехом сейчас сидеть за компом и за швейной машинкой. Могу пойти в магазин по дороге в детский сад за дочкой, а могу - после, вместе с ней. Могу завтра плюнуть на больное горло и рвануть к кому-нибудь в гости, а могу сидеть дома и усиленно лечиться. Все поступки равновероятны, хотя я вполне себе живой и цельный персонаж в ролевой игре "Жизнь" в роли домохозяйки. Так чем отличается персонаж игры по Толкину, скажем? Почему для него возможет один-единственный путь? Неужели у него настолько узконаправленное мышление? Вот что странно. Насчет альтернативной истории уже все сказали. Вот, теперь точно все, раньше 10 вечера не увижу, до чего тут договорились.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/02/03 :: 8:06pm
Приветствую, Геллемар.

Хорошие вопросы.

Правда хочу кое-что уточнить.
1. Что за _незаметные_ изменения внешних условий? Если шнурок развязался и герой споткнулся в битве, и его убили, то это не его поступок, это случайность... И к вопросу это отношения (как я понимаю) не имеет. Что же имеется в виду? Лучше в виде примера...

2. Тут не играют игру и ситуацию. Играют персонажа. Печка от которой пляшут стоит в другом месте. Узнаешь новое, но не о событиях, а о персонаже и том, каково ему...

3. Для неименнованого персонажа во многом кино.Тут больший интерес именно в развитии ситуации. Знает игрок, но не знает персонаж. И надо гармонично вписаться в мир. Который существует независимо от него и влияние на который у него ограниченно. Действительно, пойти и попробовать вынести Саурона он конечно может. Но у него все одно ничего не выйдет. Не положено ему... А вот например напасть на конвой орков он может. И отбить пленника например... Тут может оказаться заложена мина. Он типа Турина отбил вместо Белега с Гвиндором. Косяк конечно... Но бучу поднимать из-за этого не надо. Если игроки не обалдуи, от мирно разойдутся пожелав друг другу творческих успехов. А Турину придется попадать в плен повторно ;)  А оркам его хватать. По мере сил нормально это обставляя по ходу игры... И возвращать игру в русло...

На счет именных же персонажей... Да. Иногда обидно, что сюжет жесткий. Ибо, ну вот из-за косяка сложили тебя, хотя не должны были. И вроде даже как все осмысленно. Убили. Война ж... Но приходится вставить и продолжать. Игра продолжается... Так что именные персонажи во многом игротехи. Которые то самое кино и делают.

А фатализм. Не совсем понимаю, причем тут он. Производится воссоздание событий. Если взялись воссоздать, так давайте воссоздадим. По мере сил достоверно, как внешне, так и внутренне.
А ежли захотим в альтернативную историю поиграть ,так и поиграем...  Но это совсем другая песня.

Джеффри.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Раиса в 10/02/03 :: 8:09pm

записан в 10/02/03 :: 7:56pm:
Люди, вы провокаторы - я даже карман приметать не успела.  :) Собственно, вот вам живой пример: я могу с равным успехом сейчас сидеть за компом и за швейной машинкой. Могу пойти в магазин по дороге в детский сад за дочкой, а могу - после, вместе с ней. Могу завтра плюнуть на больное горло и рвануть к кому-нибудь в гости, а могу сидеть дома и усиленно лечиться. Все поступки равновероятны


Но, поскольку вы все же в какой-то момент сидите за компом, а не за швейной машинкой, значит, что эти поступки именно в этот конкретный момент для вас все же не равновероятны. В данном случае целью игры в "домохозяйку Келебриль" будет - объяснить, почему же она именно в этот момент откладывает недоприметанный карман и идет участвовать в дискуссии о ролевых играх на форуме.:) Вот какой ответ на этот вопрос? Интересно? Хочется переубедить оппонентов? Хочется переубедить себя? Я не знаю ответа на этот вопрос - сейчас.:) Но если я придумаю ролевую игру, в которой буду играть роль домашней хозяйки Келебриль, я постараюсь найти ответ на этот вопрос.:)

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Раиса в 10/02/03 :: 8:24pm
Теперь я попробую ответить на вопросы Геллемара.:)


Цитировать:
1. При практически незаметном изменении условий даже полностью вжитый персонаж пожет поступить иначе. Считается лм это выходом из образа?


На этот вопрос, как правильно сказал Джефф, нет четкого ответа. Все зависит от того, насколько иначе поступит персонаж :) Если в ответ на развязавшийся шнурок Ородрет убьет Куруфина, то да, считается (выходом из образа) :) Обратный пример я просто не в состоянии придумать.


Цитировать:
2. (личное) Какой интерес играть то, что уже было?


(не менее личный ответ) Чтобы постараться понять, почему оно было ИМЕННО так.


Цитировать:
Гораздо интереснее - попробовать сыграть "альтернативную историю". Мы и без игры знаем, "что было, когда..." А вот "что было бы если бы..." - нет. Хочу знать новое.


В альтернативной истории есть свои прелести, но это же совсем другая песня, правда? Но если бы я взялась делать игру с альтернативной историей, я бы поступила не совсем так, как обычно поступают на ролевых играх. Я бы взяла и придумала УЖЕ альтернативную точку отсчета, задала бы эту точку во вводной. Например, Феанор выжил в Дагор-нуин-Гилиат. Вот выжил - и все. И вот он, живой, сыновья при нем, а Моргот посылает посольство. Это к примеру. И - как дальше развернутся события. При таком раскладе - да, может быть интересно, но "точку ветвления" надо выбирать с умом (я привела пример с Феанором от балды, не сказать, что он очень удачен).
Но дело еще в том, что я в свое время баловалась разными художественными построеними на темы альтернативной истории. Мне не понравилось. Как ни крути, получается искусственно. Настоящая история, она... более правильная, что ли.


Цитировать:
3. Про именных и неименных персонажей. Если именной персонаж - то это игра по сюжету. Мне было бы не интересно играть, зная, что (допустим) меня завтра в полдень убьют. Не потому, что к завтрашнему дню по данным разведки Светлые Силы (орочьи армии) накопят достаточно сил для форсирования Андуина, а потому что так по сюжету. Или там завтра меня коронуют. Опять же не потому, что я завоевал любовь народа, а конкурентов устранил с помощью разной степени чистоты интриг.


Ну я еще раз повторяю - если игра получилась хорошо, то тебя коронуют не потому, что "так сюжет велит", а именно потому, что ты сумел завоевать любовь народа. Это именно твоя задача, как игрока - завоевать любовь народа, продумать, как и чем ты ее завоевал. Тогда получится естественно.
Если же написано, что персонажа убили при  форсировании Андуина, то тут уже задача мастеров и игротехники подвести таким образом, чтобы персонажа действительно убили при форсировании Андуина, но не с балды, а потому, что там силы накопили и все, что положено. Это же совместная работа!


Цитировать:
Если же персонаж не именной, и делает что хочет... То какое вживание в роль имеется в виду? И что тогда для него жёсткий сюжет? Кино с долей участия?


Возможность найти свое место в мире в рамках заданного сюжета.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Gellemar в 10/02/03 :: 8:25pm
Кстати, с фатумом тут хитро. Когда мы читаем книгу в N>1 раз, мы знаем, чем всё это кончится, и ничего с этим поделать не можем. От того, когда мы книгу откроем или закроем - ничего в ней не изменится.

Но когда мы играем (особенно - если очень вжились в роль) - то происходящее, хоть и описанное в книге, для персонажа является настоящим. А следовательно - он свободен в выборе. Или он будет чувствовать предопределённость. Есть ли в этом удовольствие для не-фаталиста?

А ещё есть вот какая косточка. Абсолютно вариативные эпизоды (которых в жизени масса). Например: играем мистерию по "Приказано выжить". Есть там такой момент: Штирлиц в усталости и раздумьях останавливает машину в двух кварталах от дома. Через дорогу перебегает чёрная кошка. Штирлиц ждёт, чтобы кто-нибудь пересёк её след и в процессе этого обдумывает своё положение ещё раз, и принимает решение, отличное от первоначального. Не было б кошки - даже самый вжившийся в роль Штирлица человек (включая того, кому вживаться не надо - Штирлицу) поступил бы не по сюжету.

Там же - избитый Штрлиц при полном параде идёт с чемоданом дезы (думая, что это ценная информация) по Берлину. На встречу ему - парень из русского разведбата. Если парень не испугался бы улыбки на избитом лице человека в форме СС - Штирлиц был бы дома. Если бы он стрелял точнее или рядом не было бы очень ответственных пацанов из Гитлерюргенд - Штирлиц был бы мёртв. Если бы пацаны из Гитлерюргенд взяли бы чемодан - Штирлиц был бы дома через год и запустил дезу или не был бы дома, т.к. понял бы, что в чемодане деза. Если бы на чемодане случайно не развернулся бы танк, то Штирлиц дома не был бы, а деза пошла... Видите, какой ветвистый эпизод?

Да что там - бывают вообще сюжеты, когда кто-то кидает монетку... :-)

Как же в игре с жёстким сюжетом нормально жить персонажу, если подобные случайности просто пропускать и считать, что всё сложилось именно так? Или: как обеспесчить 100% выполнение таких случайностей (вопрос к мастерам-Фатум-Илюватарам)?

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/02/03 :: 8:32pm

записан в 10/02/03 :: 8:06pm:
3. Для неименнованого персонажа во многом кино.Тут больший интерес именно в развитии ситуации. Знает игрок, но не знает персонаж. И надо гармонично вписаться в мир. Который существует независимо от него и влияние на который у него ограниченно. Действительно, пойти и попробовать вынести Саурона он конечно может. Но у него все одно ничего не выйдет. Не положено ему...

Ничего не поняла. В чем интерес-то? В том, чтобы «гармонично вписаться в мир», где невовремя, но по делу убитый Турин встает, отряхивается, и уходит на второй заход? Лично я мало того, что выскочу из роли нафиг, но и после второго подобного эпизода рискую помереть со смеху – уже чисто я.
Дальше. «Положено, не положено…» Если по миру смотреть – то «случилось, не случилось». А уж кто бы мог это все сделать, окажись он в нужное время в нужном месте – ну явно больше, чем одно конкретное существо, за редчайшими исключениями.

записан в 10/02/03 :: 8:06pm:
А вот например напасть на конвой орков он может. И отбить пленника например... Тут может оказаться заложена мина. Он типа Турина отбил вместо Белега с Гвиндором. Косяк конечно... Но бучу поднимать из-за этого не надо. Если игроки не обалдуи, от мирно разойдутся пожелав друг другу творческих успехов. А Турину придется попадать в плен повторно ;)  А оркам его хватать. По мере сил нормально это обставляя по ходу игры... И возвращать игру в русло...

Душераздирающее зрелище! Это вместо того, чтобы быть моим персонажем, я должна понять, что произошел «косяк», отряхнуться и идти на вторую попытку. Млин! А нахрен тогда вживаться было? Уж лучше по бумажке роль выучить и читать наизусть, стараясь выглядеть максимально достоверно. Бр-р-р…


По сумме описаний:
а знаете, господа и дамы, у меня лично препакостнейшая картинка получается: есть n-ое кол-во т.н.«именных персонажей», которые демонстрируют свои актерские способности в меру заданных ограничений. И что-то типа морального удовлетворения с этого даже поиметь могут. И есть все остальные – которые используются одновременно и как публика, и как массовка, при статусе «а мешать не моги». Вкусно получается! Ни один театр не откажется, чтоб им из зала подыгрывали…
Сволочь я, сволочь. Знаю. Но ведь похоже…

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/02/03 :: 8:35pm

записан в 10/02/03 :: 7:56pm:
Люди, вы провокаторы - я даже карман приметать не успела.  :) Собственно, вот вам живой пример: я могу с равным успехом сейчас сидеть за компом и за швейной машинкой. Могу пойти в магазин по дороге в детский сад за дочкой, а могу - после, вместе с ней. Могу завтра плюнуть на больное горло и рвануть к кому-нибудь в гости, а могу сидеть дома и усиленно лечиться. Все поступки равновероятны, хотя я вполне себе живой и цельный персонаж в ролевой игре "Жизнь" в роли домохозяйки. Так чем отличается персонаж игры по Толкину, скажем? Почему для него возможет один-единственный путь? Неужели у него настолько узконаправленное мышление? Вот что странно. Насчет альтернативной истории уже все сказали. Вот, теперь точно все, раньше 10 вечера не увижу, до чего тут договорились.


Предлагаемые вами альтернативы поведения не являюся принципиальными альтернативами и не содержат этического выбора. Вне рамок действия, которое для именных персонажей предполагет такой выбор, они могут также действовать довольно свободно. Но если есть жеско описанный сюжет то правильный Финрод не укажет Берену на дверь, а пойдет помогать... Правильные феаноринги не отправятся с ними, а станут мутить народ Нарготоронда...
А ведь, что им мешало поступить иначе? Отнюдь не развязавшийся шнурок. То что внутри. Их мотивация. Их характер. Их дух. Вот его-то и пытаемся воссоздать.
Конечно можно привести множество иных примеров. Не столь жестких. Например некий житель Нарготронда может попробовать тех же феанорингов выставить из города еще до ухода Финрода. Но врядли у него получится. Так что игрок вполне может на мистерии это опробовать, если только он не пытается сделать того, что по сути невозможно, но по причине условности игры у него вполне получится... Но мастеров лучше предупредить. Ведь это в принципе можно интересно обыграть :)
Мышление не узконаправленное. Просто ключевые ситуации такие. Либо-либо.
В продолжение ситуации с феанорингами в Нарготронде.
Выставить их никто не пытался. По крайней мере не описано. Почему не пытался? Почему данный конкретный житель Нарготронда не возвышает голос против них? У него молоко убежало? Предполагаю, что нет. Возможно он боится. Возможно не любит Ородрета. Возможно полагает, что феаноринги действуют на пользу городу. Много вариантов. Вот и пробуем воссоздать мотивы в данном конкретном случае, а по ним характер этого жителя... Потом придумываем подробности...
Движение же с противоположной стороны (от персонажа) скорее всего приведет ко всяким нестыковкам в сюжете. Он же будет действовать как должен.  И это скорее всего не будет совпадать с сюжетом. Потому как это совершенно другое население Нарготронда.
А мелкие каждодневные выборы могут привести к изменению сюжета. Но их в рамках игры ИМХО лучше относить к случайностям и не рассматривать.

Джеффри.


Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Раиса в 10/02/03 :: 8:38pm
Проблема с перебегающей дорогу черной кошкой решается игротехнически довольно просто.

Сажается игротех в кусты на пути следования "Штирлица", и в нужный момент выпускает через дорогу "игротехническую кошку". (человек-игротех в роли кошки, хотя мне не очень нравится, когда люди играют животных и всяких тварей, оттенок искусственности в этом, как ни крути, есть; либо заводную черную кошку-игрушку; либо вместо "черной кошки" моделируется какая-то иная дурная примета - что там еще может быть? Осколки разбитого зеркала на дороге, рассыпанная соль - в общем, это обсуждаемо)

(я не очень хорошо помню сюжет, поэтому не комментирую остальные эпизоды)

Но вообще, я думаю, что такие сюжеты не очень подходят для мистерий. "Шпиенские страсти" как раз лучше играть "вольным стилем", хотя мастера могут незаметно с помощью игротехников подталкивать сюжет к "нужному" результату. Но я не говорила, что по любому сюжету можно сыграть мистерию, а изначально речь шла в основном об играх по Толкину.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/02/03 :: 8:38pm

записан в 10/02/03 :: 8:24pm:
Но если бы я взялась делать игру с альтернативной историей, я бы поступила не совсем так, как обычно поступают на ролевых играх. Я бы взяла и придумала УЖЕ альтернативную точку отсчета, задала бы эту точку во вводной. < . . . > И - как дальше развернутся события.

Ну, мы так и делали. И именно поэтому мне сейчас более чем сложно понять, как это оно "может быть только так".
А правильной истории не бывает.  :) Особенно в этой стране.  ;) Или особенно, если летопись дошла до нас только одна.  ;)

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Gellemar в 10/02/03 :: 8:45pm
Раиса, два момента, которые я не понял:

"Ну я еще раз повторяю - если игра получилась хорошо, то тебя коронуют не потому, что "так сюжет велит", а именно потому, что ты сумел завоевать любовь народа. Это именно твоя задача, как игрока - завоевать любовь народа, продумать, как и чем ты ее завоевал." - а тогда зачем нужно декларировать жёсткий сюжет, если оно и так? А если из меня оказался никудышный претендент на трон, то хорошо ли, если по сюжету меня выбирут?

"- Если же персонаж не именной, и делает что хочет... То какое вживание в роль имеется в виду? И что тогда для него жёсткий сюжет? Кино с долей участия?
-Возможность найти свое место в мире в рамках заданного сюжета."
Нереально. Потому что я знаю, чем всё кончится. А следовательно, я буду решать не так, как решил бы без этого знания. Условно говоря, Горлима Злосчастного из меня не выйдет. Я точно знаю, что жена мертва, а меня после предательства тоже убьют. Именно потому, что сюжет жёсткий. Был бы помягче - мог бы надеяться на неожиданную вспышку интуиции в жене или неожиданно высокий контроль над орками со стороны Саурона или...

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Раиса в 10/02/03 :: 8:54pm

Цитировать:
Ничего не поняла. В чем интерес-то? В том, чтобы «гармонично вписаться в мир», где невовремя, но по делу убитый Турин встает, отряхивается, и уходит на второй заход? Лично я мало того, что выскочу из роли нафиг, но и после второго подобного эпизода рискую помереть со смеху – уже чисто я.


А я вот другого не понимаю. А как вы определяете, что Турина невовремя убили, и он после этого встал, отряхнулся и ушел на второй заход? :) Ведь игрока-то по любому никто не убивал, игрок - вот он, живой. В свободной игре в таких случаях начинают подсчитывать количество хитов и по результатам подсчета определяют, убит персонаж, ранен или жив-здоров. Но мистериальщики, как правило, хиты не считают. Ударили персонажа по кольчуге мечом - что мешает считать, что он не убит, а ранен? Доля условности-то есть в любом типе ролевых игр, никто ее не отменял и не отменит, только тут работают разные типы условности.


Цитировать:
Душераздирающее зрелище! Это вместо того, чтобы быть моим персонажем, я должна понять, что произошел «косяк», отряхнуться и идти на вторую попытку. Млин! А нахрен тогда вживаться было? Уж лучше по бумажке роль выучить и читать наизусть, стараясь выглядеть максимально достоверно. Бр-р-р…


А Турин и не должен сам это делать. Если его "неправильно"  ошибочно взяли в плен, то его отпустят или подстроят так, что свои его отобьют. А потом его возьмут в плен второй раз. На _вживание_ самого Турина это не влияет. А те, кто берут его в плен - в норме игротехи.


Цитировать:
кол-во т.н.«именных персонажей», которые демонстрируют свои актерские способности в меру заданных ограничений. И что-то типа морального удовлетворения с этого даже поиметь могут. И есть все остальные – которые используются одновременно и как публика, и как массовка, при статусе «а мешать не моги». Вкусно получается! Ни один театр не откажется, чтоб им из зала подыгрывали…


я играла неименные роли, Джефф играл неименные роли, и мы не ощущали себя массовкой. До нынешнего года я играла только неименные роли, и сейчас я не могу сказать, что мне нравится больше. Это зависит от многих факторов - от организации игры, от собственного отыгрыша. При плохой игре можно почувствовать себя массовкой в главной роли, а при хорошей игре можно получить удовлетворение, играя эпизодический персонаж. Проблема же взаимодействия ведущих персонажей и прочих персонажей, и то, как эту проблему мастера ролевых игр решают, применима не только к мистериям, но и к любой ролевой игре.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Gellemar в 10/02/03 :: 9:01pm
Пример с Нарготрондом неубедителен. Положим, среди просто-жителей нашёлся _слишком_ харизматичный нелюбитель Феанорингов... Дальше надо?

Или вот пример из того же Толкина... Вы представляете себе вероятность встречи в чистом поле компаний Берен+Лютиэн и Феаноринги+Хуан? Я понимаю, что смоделировать эту встречу можно... Посадить там кого-нить в кустах и ждать, пока вторая компания не покажется на горизонте. Но вживание в роль от этого (как минимум для сидящих в кустах) летит к ангелам.

Это, конечно, сугубо моя ИМХа, но _происходящее должно быть логично_. Иначе никакое вживание в роль не поможет. Бредовость событий выбьет совершенно.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Раиса в 10/02/03 :: 9:03pm

записан в 10/02/03 :: 8:45pm:
"Ну я еще раз повторяю - если игра получилась хорошо, то тебя коронуют не потому, что "так сюжет велит", а именно потому, что ты сумел завоевать любовь народа. Это именно твоя задача, как игрока - завоевать любовь народа, продумать, как и чем ты ее завоевал." - а тогда зачем нужно декларировать жёсткий сюжет, если оно и так? А если из меня оказался никудышный претендент на трон, то хорошо ли, если по сюжету меня выбирут?


Ну, Геллемар. Ну никто же не говорит, что все всегда получается идеально. Если из тебя оказался никудышный претендент на трон, то это означает, как правило, что мастера плохо подобрали игрока на роль, либо что игрок недостаточно подготовился. Плохо. Косяк. Народ потом в отчетах будет ругаться, и будет прав.


Цитировать:
"- Если же персонаж не именной, и делает что хочет... То какое вживание в роль имеется в виду? И что тогда для него жёсткий сюжет? Кино с долей участия?
-Возможность найти свое место в мире в рамках заданного сюжета."
Нереально. Потому что я знаю, чем всё кончится. А следовательно, я буду решать не так, как решил бы без этого знания. Условно говоря, Горлима Злосчастного из меня не выйдет.


В данном случае пример с Горлимом не катит, так как в этом абзаце мы говорили о неименных персонажах.


Цитировать:
Я точно знаю, что жена мертва, а меня после предательства тоже убьют.


При хорошей игре ты этого не знаешь. То есть ты это знаешь в момент подготовки, но во время самой игры для тебя это знание... как бы отключается. В этот момент ты веришь в то, что Саурон выполнит свое обещание и так далее. Просто поверь мне, что это отключение возможно, если, конечно, заранее и специально не настраивать себя на противоположное.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/02/03 :: 9:05pm

записан в 10/02/03 :: 8:54pm:
А я вот другого не понимаю. А как вы определяете, что Турина невовремя убили, и он после этого встал, отряхнулся и ушел на второй заход? :)

Как бы это попроще объяснить? Ну, если кого-то подняли на копья, тут уже хиты считать поздно. Все и так понятно. А Турин он при этом или нет - вопрос 10-й.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/02/03 :: 9:07pm
Марусе

Про Турина было сказано, как про возможное осложнение протекания сюжета, вызванное активными действиями игрока в роли. Такое практически не случается.
А именной игрок должен быть готов и к такому. И игру продолжать даже выпав из роли. Рамки жанра...

А что касательно так сказать "звезд" и "массовки"... Может со стороны кому-то и так видится. Не знаю... В идеале к которому ИМХО стремятся на мистерии ВСЕ - звезды. Все работают на воссоздание своих персонажей и мира.
А по мне так самые интересные роли - переферийные, на краю сюжета. И каждый может играть такую роль, если захочет. И вполне может оживить и пятого лучника в третьем ряду. И мастера помогут в этом. Только при этом надо головой думать и свой сюжет в общий вплетать, а не устраивать всем сюрпризы, с которыми надо садится и отдельно разбираться. Это, как говорится, совсем другая игра. Хорошая, но другая...

Джеффри.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Раиса в 10/02/03 :: 9:07pm

записан в 10/02/03 :: 9:05pm:
Как бы это попроще объяснить? Ну, если кого-то подняли на копья, тут уже хиты считать поздно. Все и так понятно.


Оно конечно.:) Но как вы это технически себе представляете - поднять именно на копья живого игрока? :) Очевидно же, что это невозможно.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/02/03 :: 9:08pm

записан в 10/02/03 :: 9:03pm:
При хорошей игре ты этого не знаешь. То есть ты это знаешь в момент подготовки, но во время самой игры для тебя это знание... как бы отключается. В этот момент ты веришь в то, что Саурон выполнит свое обещание и так далее.

А вот тут извиняйте - опаньки. Если я уже не я, а персонаж, то я действительно уже ничего не знаю. Но вот верю ли я при этом Саурону?  ;) Да как сложится. Вполне возможно, что и не верю. Потому что не знаю, как оно должно быть. И это гуд.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Gellemar в 10/02/03 :: 9:11pm
Хлопнули Турина мечом не вовремя - а он ранен. Легко ранен - продолжает драться. И все недоумевают - мы этого кабана уже изтыкали, а он всё дрётся, что за бред?
Хорошо. Тяжело ранили. Лежит он, выздоравливает. А ему по сюжету уже за тридевять земель положено быть. И сидят там люди народа Халет с Глаурунгом и Ниэнор, чай пьют и думают - когда же Турумбарчик явися?
Ладно, ранили тяжело, выздоровел моментально. Наверное это выход. Только вот теперь несколько офигели все. И те, кто с ним дрался, и сам Турин. Причём дело тут в том, что они офигели даже не от самой такой условности, а от того, что оказывается, смысла в драке нет никакого. Что ты дерись, что не дерись - всё равно, как додерёмся все оживём моментально... Всякая мотивация пропадёт.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/02/03 :: 9:11pm

записан в 10/02/03 :: 9:07pm:
Оно конечно.:) Но как вы это технически себе представляете - поднять именно на копья живого игрока? :) Очевидно же, что это невозможно.

Это действительно объяснять надо, или меня на слове ловят?  :) Потому что помянутый вами "элемент условности", как справедливо было замечено, и в обычных играх существует и учитывается.  ;) Ну затыкали оными самыми копьями со всех сторон. Как, вы полагаете, это будет в рассказах очевидцев отражено? И что моделирует?
К примеру.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/02/03 :: 9:20pm

записан в 10/02/03 :: 9:01pm:
Пример с Нарготрондом неубедителен. Положим, среди просто-жителей нашёлся _слишком_ харизматичный нелюбитель Феанорингов... Дальше надо?


Ага... Начинаю понимать, где имеет место непонимания!

Вы помещаете готового персонажа в ситуацию. А я говорил о том, что персонаж создается из ситуации. Ну не было там такого харизматичного нелюбителя фаенорингов. Значит при грамотном создании персонажей не должно быть в Нарготронде такой харизматичной личности или она должна быть сторонницей феанорингов.

Вот собственно и все.

Марусе.
Так получается, что Вы когда Горлима создавали, то создали неизвестно что. Не Горлима, а только кого-то кого все на игре так называют. Диллема-то однозначная. Либо-либо. И решил ее Горлим так, не потому, что у него шнурок развязался. А потому, что любил жену больше, чем ценил свою честь. Да и не шибко умный он, коли поверил Сау.Вот это и отыгрываем...

Джеффри.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/02/03 :: 9:26pm
Что касается убитого или не убитого персонажа...
Раиса.  
Все конечно условно. Но когда тебя сбивают с ног щитом и тебе наносят несколько ударов в корпус, то по идее ты не выжил... Финита как говорится. Тут для меня начинаются проблемы с отыгрышем. Приходится быть игротехом. Персонаж переломал кости... Но они иногда по ходу срастаются и я могу продолжить игру внутри роли, а не снаружи. Снаружи я ее продолжить просто обязан. Вариантов нету :(
Возможность косяков, приводяшие к возникновению такой ситуации на пустом вобщем-то месте, я причисляю пожалуй к самому большому недостатку игр с жестким сюжетом.

Джеффри.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/02/03 :: 9:42pm

записан в 10/02/03 :: 9:20pm:
Так получается, что Вы когда Горлима создавали, то создали неизвестно что. Не Горлима, а только кого-то кого все на игре так называют. Диллема-то однозначная. Либо-либо. И решил ее Горлим так, не потому, что у него шнурок развязался. А потому, что любил жену больше, чем ценил свою честь. Да и не шибко умный он, коли поверил Сау.Вот это и отыгрываем...

Вы отыгрываете относительно недалекое существо, которое действительно выбрало между честью и ... надеждой, вообще-то. Потому что однозначно нигде не написано, что Горлим дурак, или еще что в этом духе. Уважали бы персонажей, что ли... И жену он любит действительно не из-за шнурка, а потому что. Вариантов масса. Сядьте и объясните, почему вы кого-л. любите. Занятие вполне себе идиотское. Я бы не стала и пытаться.
Вот и получается, что отыгрываете вы свое, не слишком-то "продвинутое", слегка надменное и весьма зажатое восприятие человека, который знает, как будет.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/02/03 :: 9:55pm

записан в 10/02/03 :: 9:42pm:
Вы отыгрываете относительно недалекое существо, которое действительно выбрало между честью и ... надеждой, вообще-то. Потому что однозначно нигде не написано, что Горлим дурак, или еще что в этом духе. Уважали бы персонажей, что ли... И жену он любит действительно не из-за шнурка, а потому что. Вариантов масса. Сядьте и объясните, почему вы кого-л. любите. Занятие вполне себе идиотское. Я бы не стала и пытаться.
Вот и получается, что отыгрываете вы свое, не слишком-то "продвинутое", слегка надменное и весьма зажатое восприятие человека, который знает, как будет.


Горлима я вполне уважаю. Ибо диллема перед ним была та еще. Не приведи Эру.
И не говорю, что он - дурак. Не слишком умен, но отнюдь не дурак. Честный, преданный человек. Жену любит потому что. Это и не пытаюсь воссоздать. Любит и все. Очень сильно! Честь свою и жизнь товарищей поставил в итоге ниже надежды на ее спасение. Не на свое заметим, на ее спасение. Саурону поверил, хотя может и не поверил, а рискнул, все одно клин, а так может и не обманет вражина. И сумел призраком прийти к Берену.
Как бы я сам поступил на его месте - про то не ведаю.
А для понимания и воссоздания у нас других фактов нет. Можно конечно и другие варианты придумать. Но поступки его ведь объяснить надо и в ином варинате?

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/02/03 :: 10:01pm
Надо. Все надо объяснять. Хотя бы себе самому. Только вот из разных предысторий (внутренних) могут вытечь совершенно разные последующие действия. А могут и не вытечь. Как сложится. Только вот "игры с жестким сюжетом" этого почему-то не учитывают. Т.е. понятно почему. Но скучно.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/02/03 :: 10:12pm
Понятное дело, что себе самому.
Отбрасывается же возможность разных реакций согласно самой концепции игр с жестким сюжетом. Увы...
Вы полагаете это загонянием в гроб.
Я считаю, что это (при  грамотных действиях игроков и мастеров) воссоздание.
Дело вкуса...

P.S.
Коли речь зашла о Горлиме, то не раскажете ли, каким Вам видится сей персонаж? Можно приватом. Хочу сравнить с тем, что у меня вышло при подготовке к ЗБВ...

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Гунтер в 10/02/03 :: 10:28pm

ФигА! Они привели с собой муми-тролля! (с) Гоблин.

Я это к тому, что стоило исчезнуть из сети на 7 часов, как трэд из одного сообщения превратился аж в четырехстраничный :)  Нечасто такое бывает.

Словом, всё внимательно прочитал. И решил, что уважаемые коллеги не выясняют, что же такое мистерия/игра с жестким сюжетом (с чем их едят, и что с ними делать), а обсуждают всем давно известные схемы, с целью выяснить, что лучше, а что хуже. ;) Боги всеблагие, сколько раз сии понятия «персонаж», «сюжет», «вход в роль» и тд. и тп. были обсуждены на бесчисленный семинарах на Зилантах и других Конах – я уж и не упомню. И, что характерно, к единому мнению не пришли, и общепринятого руководства «Как безошибочно сделать хорошую игру» за последние полтора десятилетия не выработали. Спрашивается, почему? А-а-а! Вопрос в том, что игры-то разные. Применить схему построения некоей «стандартной» игры по Толкину к игре исторической или техногенной – невозможно. Слишком разные структуры. Ну, это примерно то же самое, если бы какой-нибудь Парагвай начал жить по конституции и законам России. И масштабы не те, и менталитет нации (здесь – игрока) другой, и мировоззрение-мироощущение в историческом/фантастическом плане совершенно разные.

Поскольку на игры по Толкину и вообще по fantasy я теперь почти не езжу, отдавая предпочтение проектам историческим, попробую ответить на вопросы Геллемара с точки зрения поклонника «истории» в играх. Примеры, ясно, чисто умозрительные.


Цитировать:
1. При практически незаметном изменении условий даже полностью вжитый персонаж может поступить иначе. Считается ли это выходом из образа?


Нет, не считается. Допустим, к войску крестоносцев берущих Иерусалим, вовремя не подошли подкрепления. И приходится искать союз с Армянским царством, какового союза в реальной истории не было... Но направление действий игроков-крестоносцев остается прежним – потоптать сарацин.


Цитировать:
Какой интерес играть то, что уже было? Гораздо интереснее - попробовать сыграть "альтернативную историю". Мы и без игры знаем, "что было, когда..." А вот "что было бы если бы..." - нет. Хочу знать новое.


Любая – повторяю: ЛЮБАЯ! - историческая игра идет по рельсам альтернативной истории. Поскольку задается только «стартовая ситуация», расклад в которой максимально приближен к реально-историческому. А дальше – свобода действий игрока в рамках религиозной/политической/экономической направленности персонажа. Яркий пример – «Имя Розы-2000», когда король Филипп Красивый не только не разгромил тамплиеров, но из-за ссоры с Папой Римским получил полномасштабный бунт в Париже, а Лувр был взят теми же тамплиерами и вставшим на сторону Папы войском Нормандского герцога. Очень серьезно влияет и мистериальный план игры (- здесь Карнавал, отрыв, выплеск страстей и эмоций персонажа/человека в рамках исторического пласта). Ночной крестный ход на ЗР-97 ОЧЕНЬ серьезно повлиял на дальнейшую игру/политику, хотя в нему участвовали не заявленные персонажи (графы-герцогои-маркизы-священники и пр.), а «Иисус», «Мария Магдалина», «дева Мария», «апостол Петр» и прочие. А всего-то - хотели развлечь себя и других среди ночи. ;) А получилось ТАКОЕ действо (классическая мистерия в средневековом духе!), что это шоу и через шесть лет вспоминают... Главное захотеть. Кстати, именно поэтому вмешательство мастера и мастерский надзор на исторических играх ныне сведен до минимума. Мастерам остаются в основном только технические функции – медицина, безопасность, продукты и все подобные вещи по жизни. Кстати, именно поэтому я не люблю игры-fantasy, когда на какой-нить «обряд» мастера надо ждать по два часа... На «истории» игрок все делает сам, потому что, допустим, служить мессу ему не только нравится, но и потому, что это необходимо – какая ж средневековая Европа без мессы? ;) И никто никого не заставляет, над душой не висит и «плюшек» не дает, поскольку игрок/персонаж приезжает «жить» в историческом пространстве игры, а не «играть в гномов/эльфов/гремлинов», как происходит в большинстве игр fantasy.

В общем, это всё тоже прописные истины. ;)

Гунтер

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Анориэль в 10/02/03 :: 10:47pm
Не иначе осанвэ. Вчера подробно беседовала с другом о мистериях с жестким сюжетом и тот мне заявил, что не верит в сюжет. Дескать, на полигоне вообще не должно быть игроков - только персонажи в соответствующем мире.
Заявление, конечно, звучало резковато, но в результате действительно разница в наших мнениях свелась примерно к тому, что говорит Джеффри: откуда ты берешь персонажа. Готовый ли твой персонаж направляется в мир и конкретную ситуацию или же ты растишь персонажа "из ситуации", для того, чтобы в данной ситуации он поступил как тебе надо.

Тут несколько сложностей.

В первом случае ("готовый персонаж") лично у меня возникает вопрос - а как ты его приготовил? Почему приготовил так, а не иначе. Исходя из каких, собственно, мотивов, целей, ведь у игрока они обязательно есть. В зависимости от этих исходных установок, которые, как я считаю, обычно чрезвычайно сильно завязаны на личности самого игрока, он и будет действовать. Многовариантность развития событий жизни этого персонажа таким образом может быть куда интереснее игроку. Заданные правила поведения персонажа могут быть различны - тут много зависит от задумки мастеров, ну и самого игрока тоже... Но вот что собственно он играет - это мой главный вопрос.
Но в этом случае лично мне не интересно переигрывать какие-то события из уже написанных вещей, извиняюсь, конечно. Почему - я могу ответить. Потому, что я заявлю, как Станиславский "не верю", что персонаж из данного мира в данных условиях может поступить по-другому. Почему? Потому что известно _как_ поступил _он_. А если игрок поступает по другому - это уже совершенно другой мир и персонаж.
Может быть, все дело в том, что я не люблю апокрифы... :)  Хотя, наверное, не только в этом.  :)

Во втором случае ты играешь в конкретную игру. Ты - герой легенды, неважно поименованный в Сильме или эту легенду ты выдумал для себя сам. В рамках тех условий, которые задаются изначальным сюжетом. Ты играешь именно его. Так сказать "сюжет для него известен". Но этот сюжет ты сыграешь только в том случае если, ты чувствуешь себя в силах понять выбранного персонажа и примирить с собственными взглядами на жизнь, с собственной личностью.
Естественно игра в этом случае подразумевает некоторые условности, в частности, приходится силой воли бороться с тем, что не вписывается в картину мира. Не замечать идущих к Древам Моргота и Унголиант, нервно курящего в Лосгаре забытого сыновьями на берегу Феанаро,пережить встречу с феанорингами  в Дориате (которых там быть не должно), просто не видеть и не знать того, что твой персонаж не видит и не знает... То самое, что называют вживанием в роль, но ведь роль может быть разной. :)
И если тебе удалось - это не менее интересно, чем провести удачную политическую интригу между Лориэном и Имладрисом. Или радоваться тому, что Нолдор Византию взяли ;). Добиться того, чтобы действительно почувствовать себя героем выбранной легенды, видеть как он, думать как он, чувствовать как он. Это труднее организовать игротехнически - но к этому можно стремиться и достигнуть тех целей, которые перед собой поставил. Просто цель может быть разная.

Сложности добавляет отсутствие времени. Того самого времени, которое в мире есть у твоего персонажа, на осознание решений, на принятие решений, на обдумывание и обсуждение. Но без условностей вряд ли можно совсем обойтись - ведь все-таки это игра, а не реальная жизнь... :)

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Келебриль в 10/02/03 :: 11:01pm
Совершенно неожиданно образовалось свободное время, есть возможность еще подискутировать.
    Джеффри, я с тем же успехом могу привести ситуации, где опять же лично мне придется сделать именно этический выбор. И он может зависеть от просто неуловимых мелочей. Может быть так, а может и по-другому. Иначе говоря, описанный автором вариант развития событий - один из примерно равновероятных. _Могло быть_ и по-другому. И почему все _должно быть_ именно так - я по-прежнему не понимаю. Поэтому, видимо, правильно делаю, что на мистериальные игры не езжу.
    Гунтер - не по обсуждаемой теме: я, помнится, непосредственно после "Завоевания Рая" насчет этого ночного крестного хода с достаточно многими людьми беседовала - так половина вообще не поняла, что это мы такое устроили. Кто-то понял, воспринял и вспоминает, но не все.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Раиса в 10/02/03 :: 11:32pm

Цитировать:
А-а-а! Вопрос в том, что игры-то разные. Применить схему построения некоей «стандартной» игры по Толкину к игре исторической или техногенной – невозможно. Слишком разные структуры.


Гунтер, а вы не заметили, случайно, что на протяжении четырехстраничного треда мы говорили в основном об играх именно по Толкину?


Цитировать:
Поскольку на игры по Толкину и вообще по fantasy я теперь почти не езжу


Что не мешало вам выступить в поддержку печально знаменитого проекта "Сильм-Экстрим".:(


Цитировать:
Любая – повторяю: ЛЮБАЯ! - историческая игра идет по рельсам альтернативной истории.


Если никто до сих пор не пытался сделать историческую игру на иных принципах, это не значит, что оно в принципе не возможно. Главное, чтобы нашлись энтузиасты.


Цитировать:
Кстати, именно поэтому я не люблю игры-fantasy, когда на какой-нить «обряд» мастера надо ждать по два часа...


Мы о чем говорим, вообще-то? На играх-мистериях мастера вообще не приходится ждать. На мистериальных играх принято, что мастера только готовят действие ДО игры, во время же самого действия нет мастеров, все являются игроками.


Цитировать:
И никто никого не заставляет, над душой не висит и «плюшек» не дает


О каких "плюшках" мы говорим применительно к мистериальным играм? Вы вообще слышали, о чем тут идет разговор?


Цитировать:
В общем, это всё тоже прописные истины. ;)


Ваши "прописные истины" потому и обсуждены сто раз на всяких конах и семинарах, что их используют на массовых играх. Жесткосюжетная же игра - всегда элитарка.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Gellemar в 10/02/03 :: 11:51pm
Пробгая мимо:

" Ваши "прописные истины" потому и обсуждены сто раз на всяких конах и семинарах, что их используют на массовых играх. Жесткосюжетная же игра - всегда элитарка. " - логическая ошибка. Из элитарности игры не следует, что мало кто делает подобные игры и что подобных игр мало проводится. Из этого следует, что на данную игру едет меньше народа, чем на некоторые другие, и что подбор игроков проводится несколько более внимательно, чем на некоторые другие. Однако, из этого совершенно нельзя делать вывод, что такие игры интересуют заметно меньшее число существ и тем более - что они не могут многократно обсуждаться "на всяких конах и семинарах".

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/03/03 :: 12:01am
Келебриль.
Я видимо чего-то не понимаю... Вы объясните мне пожалуйста, желательно на простом примере, как именно незначительные мелочи влияют на серьезный этический выбор...

А что касается вопроса должно- не должно. То если люди хотят сделать что было так, то делают именно так. И по мере сил чтоб это происходило естественно. Конечно это может быть кому-то не интересно. Это не предубеждение. Просто Вам сама идея видимо по складу характера не подходит.

Раиса.

Исторические игры врядли когда будут делать с жестким сюжетом. У их создателей концепт не тот. И их он устраивает, как и игроков. И получается у них очень даже хорошо, на сколько я в курсе.
А что касательно прописных истин, то ИМХО они штука такая, что от повторения лишний раз только польза будет...

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Gellemar в 10/03/03 :: 12:27am
Анориэль, и неужели  "Естественно игра в этом случае подразумевает некоторые условности, в частности, приходится силой воли бороться с тем, что не вписывается в картину мира. Не замечать идущих к Древам Моргота и Унголиант, нервно курящего в Лосгаре забытого сыновьями на берегу Феанаро,пережить встречу с феанорингами  в Дориате (которых там быть не должно), просто не видеть и не знать того, что твой персонаж не видит и не знает... То самое, что называют вживанием в роль, но ведь роль может быть разной." - не выбивает из игры? Такой мощный фронт условностей?

Раиса и Гунтер: надо сказать, что меня интересовали _любые_ мистерии. Честно скажу, лично я примеры из Толкина в основном приводил для того, чтобы уважаемым оппонентам Раисе и Джэффри было проще оперировать с моими контрпримерами. Не более. Так что лично меня ответ Гунтера вполне устраивает.

Гунтер: разве то, что ты описываешь - тоже мистерия? Всё целиком? (Это всего лишь вопрос, ничего наездучего).

Раиса: честно говоря, мне ужасно тяжело поверить, что можно на сутки напрочь забыть сюжет при том, что буквально всё вокруг мне о нём напоминает каждую секунду.

Далее, Горлим Злосчастный мною был приведён только в качестве примера. Я думаю, что ты не будешь спорить с тем, что существует бесконечное множество вариантов, когда действия N-степенных персонажей вынуждают N-1 степенных реагировать не "по сюжету". Следовательно, существуют вероятности, когда дефствия N-степенных персонажей (кстати, вполне логичные с точки зрения их ролей) оказывают неслабое влияние на действие первостепенных.

Джеффри:  "Вы помещаете готового персонажа в ситуацию. А я говорил о том, что персонаж создается из ситуации. Ну не было там такого харизматичного нелюбителя феaнорингов. Значит при грамотном создании персонажей не должно быть в Нарготронде такой харизматичной личности или она должна быть сторонницей феанорингов."
Одно из двух. Либо я должен каждый раз смотреть - не слишком ли я харизматичен для собственно роли относительно остальных играющих. Либо я не должен готовиться к роли вообще, поскольку всё равно персонажа создаёт ситуация.

Вообще, мне очень не нравится (по результатам нашего разговора) идея того, что мистерия это такая игра, где мои действия диктуются событиями сюжета, а не моей реакцией на события вокруг. Потому что _полная_ имперсонификация  _невозможна_, а значит в любом моём поступке будет частица меня самого, а не только персонажа. И случайности тоже будут наши личные, а не из книги. А значит и нормальная реакция будет отличаться от заданной.

Кстати, и после всего разговора моя фраза "...мистерия требует артистизма, дикции, умения делать костюмы, просто чувства красоты и даже умения чувствовать происходящее. Но совершенно не требует думать! Особенно - совершенно не нужно думать, что делать, какое действие нужно предпринять (или не предпринять) в сложившейся ситуации. Нет загадки-головоломки-квэста. Надо сделать красиво и всё..." мне кажется ещё более подтверждённой. За исключением того, что последние слова надо поменять на "красиво и по сюжету".

О чём думать? Как не выбиться из сюжета? Как вернуть в сюжет то, что из него вышло? О, боги!.. И при этом я не должен думать про сюжет, не должен его знать и постоянные мысли о нём не должны меня отвлекать от роли. Странно.

Впрочем, большинство вышесказанного относилось к играм с жёстким сюжетом. Насколько я понял, мистерии бывают и без оного. Поэтому с нетерпением жду ответов Гунтера.

Раиса, Джэффри, Анориель - Ваших ответов я тоже жду, но с Вами мы уже кое-какого понимания добились...

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Келебриль в 10/03/03 :: 12:31am
Джеффри, к вопросу о мелочах. В том-то и дело, что они практически неуловимы. Я, например, могу увидеть на улице драку и либо вызвать милицию по мобильнику (потеря времени), либо обратиться к прохожим (негарантированный результат), либо самостоятельно рявкнуть (опять же он, хотя успешный опыт есть). Но: мобильник я регулярно забываю, прохожих может не быть, а я могу и охрипнуть.  Выбор-то сделан, а вот способы действия и результат настолько вариабельны... А можно с тем же успехом представить человека, который либо вызовет милицию, либо вообще быстро пройдет мимо, делая вид, что ничего не заметил. И от чего его выбор в каждом конкретном случае зависит - опять же масса вариантов. Скажем, к ужину он опаздывает. Или наоборот, спешить некуда и делать нечего.
    А мистериальные игры мне действительно не подходят, я в этом мнении только укрепилась. 8-)

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Анориэль в 10/03/03 :: 1:11am

записан в 10/03/03 :: 12:27am:
Анориэль, и неужели  "Естественно игра в этом случае подразумевает некоторые условности, в частности, приходится силой воли бороться с тем, что не вписывается в картину мира. Не замечать идущих к Древам Моргота и Унголиант, нервно курящего в Лосгаре забытого сыновьями на берегу Феанаро,пережить встречу с феанорингами  в Дориате (которых там быть не должно), просто не видеть и не знать того, что твой персонаж не видит и не знает... То самое, что называют вживанием в роль, но ведь роль может быть разной." - не выбивает из игры? Такой мощный фронт условностей?


:) Ну, меня же практически не выбило... ;) Если интересно, могу сказать почему. Кроме того, хотя вышеприведенные "косяки" и имели место на реальной игре, тем не менее не мешали сыграть то, что хотелось сыграть... А кроме того, сами понимаете - совсем без проблем не бывает...


Цитировать:
Вообще, мне очень не нравится (по результатам нашего разговора) идея того, что мистерия это такая игра, где мои действия диктуются событиями сюжета, а не моей реакцией на события вокруг. Потому что _полная_ имперсонификация  _невозможна_, а значит в любом моём поступке будет частица меня самого, а не только персонажа. И случайности тоже будут наши личные, а не из книги. А значит и нормальная реакция будет отличаться от заданной.


Во-первых, необязательно. :) Может ваши реакции окажутся схожи.
Во-вторых, еще такой момент. На роли на таких играх мастера обычно довольно тщательно подбирают игроков - чтобы игрок подходил для роли (не внешними данными, но, возможно, чтобы персонаж был этому игроку в чем-то близок). Это, ИМХО, обязательно условие. Чтоб этот игрок нормально воспринимался в этой роли теми игроками, с которыми ему придется взаимодействовать. Конечно, это часто ограничивает выбор мастеров, но для хорошего игрока все равно остается достаточно много вариантов для ролей.


Цитировать:
О чём думать? Как не выбиться из сюжета? Как вернуть в сюжет то, что из него вышло? О, боги!.. И при этом я не должен думать про сюжет, не должен его знать и постоянные мысли о нём не должны меня отвлекать от роли. Странно.


"Учитесь мыслить объемно" (С) не помню кто. В том смысле - что мыслить как минимум двумя потоками - игрока и персонажа - тоже достаточно интересно... :) Вы хоть один отчет с мистериальной игры читали?

Конечно, до идеала мистериальным играм далеко - чтобы и все происходило в нужное время в нужном месте, чтобы игроки были правильно подобраны, чтобы по максимуму ничего не выбивало из роли... Так обычно не бывает... Но это 1) вполне естественно 2) к совершенству можно и нужно стремиться...

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Гунтер в 10/03/03 :: 2:02am

записан в 10/02/03 :: 11:32pm:
Гунтер, а вы не заметили, случайно, что на протяжении четырехстраничного треда мы говорили в основном об играх именно по Толкину?


Случайно заметил. Но, насколько я понимаю, без взгляда на все цвета спектра не понять целого. А насчет игр по Толкину - на мой взгляд, ничего принципиально нового тут уже не получится сделать. Тема настолько изъезжена и обсосана, что всплеск эмоций можгут вызвать только варианты Сэкса. Все остальное - вариации на тему ХИ хорошего или плохого качества. ИМХО.

Игры - будь они по Толкину, Сапковскому, истории, техногенке и т.д. - это единая взаимосвязанная система, и рассматривать "игры только по Толкину" в отрыве от остального, является примерно тем же самым, как если бы в медицине изучалась исключительно рука в отрыве от остального организма.


Цитировать:
Что не мешало вам выступить в поддержку печально знаменитого проекта "Сильм-Экстрим".:(


А мне это и доселе не мешает "выступать в поддержку".  :D (Не надо меня банить, не здесь выступаю!!!  ;D ;D ;D ). Система развивается, а если в процессе взросления появляются "возрастные болезни", то их надо бы исследовать, а не резать по живому: как это плохо и страшно, бей их! Категорическое неприятие, граничащее с фанатизмом - тоже не выход. А этого добра мы все понаблюдали вдоволь в паматном трэде. Объект исследования проще разложить на препараторском столе и выяснить - в чем причина сего явления. А в случае моментальной отправки в крематорий - не избежим еще худшего в будущем.

Сто раз ИМХО.

Гунтер

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Gellemar в 10/03/03 :: 4:10am
Анориэль:

Да, расскажите, пожалуйста, почему и как не выбивало. Отчёты читал. Восторга от фраз типа "краем сознания Пети Васечкина я понимал, что мой Эльдаэронофинвэ делает решение, приведущее его к смерти, но..." не испытываю. Потому что это может быть и интересно думать за двоих, но как бы это сказать... я на обычной игре тоже думаю за двоих. И иногда даже принимаю не то решение, которое хотел бы я-Гэллемар, а не скажем Я-Илмор-вар-Ааргэн. Мы никогда не делаем действий, которые заведомо приведут нас к неудаче. Потому что это неестественно. И мы никогда не делаем того, что помешает мне-Илмору. А закрывания глаз на проходящий мимо отряд ривийских партизан - помешает. Хотя быть может и нужен был бы для сюжета.
И... понимаете ли, все эти дела по части подбора игроков и т.п... Ну это на любой игре надо делать. Это не есть специальное отличительное качество мистериальных игр. Это как минимум отличительное свойство элитарной игры. А как максимум - просто игры хорошо организованной. Мистериальность тут не при чём.

Гунтер, прошу рассказов про другие мистериальные игры, не по Толкину. Желательно, с учётом возникавших вопросов к играм по.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Алдамар в 10/03/03 :: 10:48am
Хм... Насчет "выбивает и не выбивает". С этим можно дойти до полного абсурда.
То, что на мистериях временами приходится закрывать глаза на какие-то действия, ИМХО, выбивает не больше, чем стоящий рядом мастер, который во время боя кричит: "Так, Ты убит! Убит, я сказал! Я сказал, что убит, я мастер, иди в Мандос!" И так далее.
А вообще, больше игр, хороших и разных. ИМХО, опять же, каждый едет на те игры, которые ему больше нравятся. И если кому-то нравится играть мистерии (мне, например), то я не вижу причины их не играть.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/03/03 :: 12:28pm
Геллемару.

Понимаю о чем вы. Некоторые условности для вас являются неприемлемыми и испортят вам все удовольствие от игры. Сознавая это вы и не ездите на игры с жестким сюжетом.
А кто-то может с этими условностями мирится. И соответственно на такие игры ездит.
Всякие накладки, о которых тут много говорилось не являются обязательной частью игры, а только лишь являются всегда существующей возможностью. Которой стараются не дать проявится. Увы, не всегда получается...

Келебриль.

Теперь понял. Да. Множество факторов влияет на действия и реализацию выбора. И смоделировать их все просто нереально. Но я в большей части случаев не ощущал действия множества посторонних факторов. Обычно выбор персонажем делается с учетом только основных мотивов. И ситуация и реакиции (возможные реакции) прокручиваются заранее. И при возникновении ветвлений идет отбор в пользу реакиций соответсвующим сюжету. И реагировать на сюрпризы (т.е. не учтенные при создании персонажа реакции окружения или внутренние порывы)  тоже можно (при грамотно созданном песонаже) вполне в соответствии с сюжетом. При этом не выходя из игры.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Келебриль в 10/03/03 :: 2:33pm
Джеффри, видимо, для мистериальных игр надо иметь весьма отличный от моего способ мышления и восприятия. Постоянно держать в голове сюжет и поступать так, чтобы все непредсказуемые мелочи на него работали... и при этом еще постоянно быть в роли... не, как-то это для меня странно. Так что увы, не ездец я на мистерии.  :) А насчет проведения таких игр в помещении рекомендую в самом деле подумать. Собственно, метод достаточно прост: прийти к директору какого-нибудь ДК и сообщить, что вот, мол, у нас есть театр импровизации\кружок психодрамы\иное красивое название, и не можете ли вы нам раза три-четыре в год выделять n помещений, на каковое мероприятие мы обязуемся обеспечить продажу m билетов (билеты покупаются собственно игроками). Шанс договориться есть. ДК - галочка в отчете и некоторая прибыль, вам - мистерия без нестыковок. И играть можно круглый год.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/03/03 :: 2:46pm
Мне в принципе тоже сперва казалось, что нормально сделать этого нельзя. Попробовал и оказалось, что вполне возможно. А на счет игры в помещении... Не знаю... Боюсь, что большинство (и я наверное тоже, хотя как знать) не будет чуствовать себя уютно бегая по коридорам, пусть и замаскированым и украшенным. Впрочем мысль эту думать будем :)

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Раиса в 10/03/03 :: 3:12pm
Разумеется, мистериальные павильонки тоже проводить можно. Одно другого не исключает. Предполагаю, что некоторые сюжеты лучше делать в помещении (например, такие, где мало беготни, но много говорильни), а некоторые - в поле.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/03/03 :: 3:23pm
Всеблагие боги! А тут-то в чем цимес ("где много говорильни")? В том, чтобы в соотв. прикиде произнести с выражением старательно заученный текст? Ой. Фу. Извините.  :-/

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/03/03 :: 3:38pm
Маруся.
Я сам не любитель атрабеты разводить.
Но в данном случае имеется в виду не то, о чем Вы говорите. Никаких текстов и диалогов нет. Заучивать нечего. Надо сходу импровизировать. Да еще желательно не чепуху всякую, а осмысленный с точки зрения персонажа текст...

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Келебриль в 10/03/03 :: 3:39pm
Маруся, собственно, в том же "Сильмариллионе" текта диалогов, который можно заучить, крайне мало. Есть тема беседы, есть ее результат. Упражнения в риторике - тоже вполне себе занятие, если людям нравится, хотя мне было бы категорически скучно. Ну так я же таким и не занимаюсь.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/03/03 :: 3:52pm
А я - любитель. "атрабетов". Потому что мне прежде всего интересны личности, а не что иное. Но вот в импровизацию в подобных играх я не верю. Раомчки мешают. Отсюда и вопрос.


записан в 10/02/03 :: 10:12pm:

Отбрасывается же возможность разных реакций согласно самой концепции игр с жестким сюжетом. Увы...
Вы полагаете это загонянием в гроб.
Я считаю, что это (при  грамотных действиях игроков и мастеров) воссоздание.

Ну, воссоздание. Отрицать не буду. Вопрос в том – чего? Декларируется вроде как воссоздание личностей, а по мне так событийности. Разница, думаю, есть. А получается так потому, что как тут многократно разъясняла Келебриль, даже одна и та же личность, с одними и теми же предпосылками, при минимально различной ситуации или даже одинаковой ситуации может сделать разный выбор. При этом не переставая быть собой. Вместо этого он почему-то должен поступить именно так, как поступил. «Невзирая на».

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Анориэль в 10/03/03 :: 3:58pm
Ррр.  :-[

записан в 10/03/03 :: 4:10am:
Анориэль:

Да, расскажите, пожалуйста, почему и как не выбивало. Отчёты читал. Восторга от фраз типа "краем сознания Пети Васечкина я понимал, что мой Эльдаэронофинвэ делает решение, приведущее его к смерти, но..." не испытываю.


Я думаю, пишущий отчет не ставил себе задачу вызвать у вас восторг, Гэллемар. ;)  На самом деле все просто. Не выбивало по двум причинам. Первая: сильная исходная установка на "инролинг", который по моим личным соображениям предполагает отсечку того, что не вписывается в мир. Вторая: вокруг еще много другого народа, который хочет того же - не выбиться из игры. И это очень и очень способствует невыбиванию. :)


Цитировать:
И... понимаете ли, все эти дела по части подбора игроков и т.п... Ну это на любой игре надо делать. Это не есть специальное отличительное качество мистериальных игр. Это как минимум отличительное свойство элитарной игры. А как максимум - просто игры хорошо организованной. Мистериальность тут не при чём.


Наверное, соглашусь с вами. ;)  Видимо хорошая организация это то, что лично меня очень привлекает в так называемых "мистериальных играх". ;) Поскольку в другого типа играх этот самый процент организованости, предыгровой подготовки и подбора игроков обычно куда ниже. Никого не хочу, конечно, обидеть. Возможно, это не так - где-то и у кого-то. ;)  

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Фирнвен в 10/03/03 :: 4:23pm
Приветствую.

Скажу и я пару слов...

Не люблю я действие, идущее "по воле левой задней пятки вон того координатора". И в то, что две-три сотни людей, собравшихся на одном полигоне, понимают тему игры в одном ключе, не верю - а вот в обратное верю с легкостью. Может быть, у меня к людям предубеждение?..

Для меня при подготовке игры действительно важнее многого - понять,  почему персонаж действовал в этом сюжете именно так. Что привело его к таким умозаключениям, словам, поступкам? Каков он по складу характера? Если хотите - замещение принципа "что было бы, если бы", характерного для игр, на которых мне довелось начинать, принципом "почему все было именно так и не иначе".

Правда, если игра идет не вполне так, как задумывалось - есть разные варианты. Попросить орков "прийти выносить гондолин попозже" иногда бывает просто необходимо. Но иногда можно не включать рычажка "мастер на связи", а просто продолжать играть - если случившийся косяк и твоя на него реакция никому не помешает, например. Тьфу, опять объясняю сумбурно и путано. Сорри.


Цитировать:
Например, Фирнвен предпочитает более жестко планировать действия любых персонажей, я предпочитаю оставлять многое на самотек.


Не совсем так. Я предпочитаю знать до игры, желает ли игрок жестко спланировать свои действия, и почему он этого желает (если желает). Если же игрок берет непрописанного персонажа и оставляет все случающееся на волю случая, то флаг ему в руки и мое капитанское благословение в придачу - лишь бы персонаж его был в рамках авторского мира, вел себя подобающе и другим не мешал. Скорее, я возьмусь просчитывать и декларировать, что кто-то сделать не может никак. Благо если некий отдельно всятый житель Тол-Сирион отправится в гости к любимой тетке в Дортонион - это их семейное дело и их игра, а вот если Финдуилас ни с того ни с сего отправится в гордом одиночестве ловить крокодилов- это уже откровенный косяк.


Цитировать:
Он типа Турина отбил вместо Белега с Гвиндором. Косяк конечно... Но бучу поднимать из-за этого не надо.

Угу... как та встреча на переправе на прошлогодней "Нарн и Хин". Случайность плюс еще одна случайность - и в результате вернувшегося Гвиндора опознала вовсе не Финдуилас, а ее младший брат, и не уговаривала Ородрета любимая дочь, а сын с ним чуть не насмерть разругался. Мелочи, в общем, но ведь не по тексту. ;)


Цитировать:
Но дело еще в том, что я в свое время баловалась разными художественными построеними на темы альтернативной истории. Мне не понравилось. Как ни крути, получается искусственно. Настоящая история, она... более правильная, что ли.

Пытались мы с одним еще человеком сыграть в сети альтернативку по Первой Эпохе. Случайностей и прочих точек поворота не жалели - лишь бы не поперек логики и здравого смысла. Полгода маялись. Нет, получилось приятственно, но в целом история мало чем поменялась. Общая линия все равно осталась той же - разве что отдельные персонажи сложились на год-два позже.


Цитировать:
А если из меня оказался никудышный претендент на трон, то хорошо ли, если по сюжету меня выбирут?

А ведь может и так получиться, что к моменту коронации ты останешься единственным претендентом на трон. Это уже задача мастеров: или подобрать такого игрока, который будет трона достоин, или - если им важно именно соблюдение сюжета - хотя бы организовать ему отсутствие конкурентов, если он откровенно не тянет. Хотя второй вариант - это таки косяк мастеров.


Цитировать:
честно говоря, мне ужасно тяжело поверить, что можно на сутки напрочь забыть сюжет при том, что буквально всё вокруг мне о нём напоминает каждую секунду.

Вот не далее как две недели назад прошла игра. Мистериалка, причем чуть ли не в квадрате - римейк мистериалки, сделанной весной. С частично посторяющимся составом игроков. Минас-Тирит роняли. Так вот, я как игрок и мастер знала, чем все кончится по сюжету - но, как ни странно, Ородрет мой не то чтобы не знал, что крепость падет... нет, знал, что рано или поздно этим вполне может закончиться - у него, в отличие от Саурона, силы весьма ограничены, - но именно что не думал о "сюжете", "предопределенности" и прочем - просто потому, что не было для него таких вещей. Он знал, зачем стоит здесь его крепость, и знал, что и почему он должен делать: не потому, что сюжет велит, а потому, что он лорд своего народа и вассал своего короля и брата. И противостоять Саурону он пытался не потому, что так сюжет велел (тем более, что текст ему ничего такого не велел), а потому, что не видел иного выхода - и мало ли что там имеет сказать игрок.
И ведь все это на самом деле очень даже можно состыковать - причем так, что мешать оно не будет...


Цитировать:
А на счет игры в помещении...

Ну... какой-нибудь детектив, например? Те же "Десять негритят"?

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Келебриль в 10/03/03 :: 4:50pm
Фирнвен, насчет понимания темы игры в одном ключе: а как вообще можно понять _тему_ в разных ключах? Тема - это, грубо говоря, о чем игра. Место и время, действующие лица. А куда идет действие - это результат совместной работы мастеров и игроков. Если мастера полностью плюют на ход игры - получаем, извините за выражение, "Сильм-экстрим". Если полностью контролируют этот самый ход - получаем мистерию. Я вот не любитель крайностей, мне бы что-нибудь среднее...

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Раиса в 10/03/03 :: 5:02pm
Понимаете, я еще раз объясняю - в случае мистерии мастера контролируют ход игры в основном ДО игры. Во время самой игры ход игры "контролируют" сами игроки. Так в идеале.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Келебриль в 10/03/03 :: 5:10pm
Понимаю, вполне. И еще лучше понимаю, что мистерии - категорически не мое. Когда на "свободных" играх такие мистериальные фрагменты попадаются - мне бывает очень тоскливо. Ну... могу только пожелать более приспособленным личностям всяческой удачи и поменьше не вовремя пришедших орков.  :)

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Хэл в 10/03/03 :: 5:11pm
Келебриль, примером того, как разные игроки могут по разному понят тему одной и той же игры как раз и послужил этот, не к ночи будь помянут, Сильм-Экстрим.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Келебриль в 10/03/03 :: 5:18pm
Хэл, там по-разному поняли не тему, а скорее идею... хотя закладывалась ли туда какая-либо идея изначально - для меня до сих пор загадка.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/03/03 :: 6:44pm

записан в 10/03/03 :: 3:52pm:
Ну, воссоздание. Отрицать не буду. Вопрос в том – чего? Декларируется вроде как воссоздание личностей, а по мне так событийности. Разница, думаю, есть. А получается так потому, что как тут многократно разъясняла Келебриль, даже одна и та же личность, с одними и теми же предпосылками, при минимально различной ситуации или даже одинаковой ситуации может сделать разный выбор. При этом не переставая быть собой. Вместо этого он почему-то должен поступить именно так, как поступил. «Невзирая на».


Взгляните на вопрос несколько иначе. Воссоздаем. Но идеально воссоздать не получится никогда. Если бы могли воссоздать всю полноту действий и реакций + личных качеств + окружения со всеми подробностями, то получили бы на выходе тоже самое, не так ли? Причинно следственной связи вроде никто не отменял. Но мы не можем этого сделать. И приходится, действительно, дорожку сужать... Иногда до ниточки. А воссоздание личности ИМХО необходимая часть этого... Можно конечно этого и не делать. И даже не пробовать, потому как задача все одно не имеет однозначного решения... Но нужно выбрать из множества - одно. И это очень помогает. И само по себе такое воссоздание представляет для меня интерес. Как в рамках отыгрыша, так и вне отыгрыша. И позволяет реагировать на _основные_действия_ соответсвенно.
А иначе получится полная чушь и действительно лучше ходить с бумажками и заниматься художественной декламацией...

Джеффри.

P.S.
Воссоздание личности, точнее попытка воссоздания основных ее черт (Спасибо Маруся. Вы говорили о таких  вещах, о которых я раньше не очень-то задумывался, по крайней мере в таком ракурсе), это то что занимает лично меня. А уж что у меня получается в результате, не мне судить. Когда-как...

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Анориэль в 10/03/03 :: 7:14pm

записан в 10/03/03 :: 3:52pm:
Потому что мне прежде всего интересны личности, а не что иное. Но вот в импровизацию в подобных играх я не верю. Раомчки мешают. Отсюда и вопрос.


Рамочки мешают? Они мешают в том случает, если тебе не нравятся данные конкретные рамочки, рамочки мира, ситуации, личности (а они обязательно есть)  - но с этим ничего не поделаешь - это вопрос вкуса. ;) Это не интересно обсуждать.


Цитировать:
Ну, воссоздание. Отрицать не буду. Вопрос в том - чего? Декларируется вроде как воссоздание личностей, а по мне так событийности. Разница, думаю, есть. А получается так потому, что как тут многократно разъясняла Келебриль, даже одна и та же личность, с одними и теми же предпосылками, при минимально различной ситуации или даже одинаковой ситуации может сделать разный выбор. При этом не переставая быть собой. Вместо этого он почему-то должен поступить именно так, как поступил. <Невзирая на>.


Невзирая на? На что не взирая? Марусь, воссоздание - это не решение вопроса "Как могла бы поступить данная личность в данной ситуациями с такими предпосылками". Это, если угодно, попытка понять, почему она поступила так, а не иначе. Найти внутреннюю логику событий, которая часто не очевидна. :) Это и есть воссоздание в этом смысле...  А  то что вы говорите - это другое. Это скорее моделирование личности описанного персонажа на основе собственной в модели мира, построенной мастерами. И никто не отрицает, что это может быть интересно и увлекательно. Просто это совершенно другая игра.


записан в 10/03/03 :: 4:50pm:
Фирнвен, насчет понимания темы игры в одном ключе: а как вообще можно понять _тему_ в разных ключах? Тема - это, грубо говоря, о чем игра. Место и время, действующие лица. А куда идет действие - это результат совместной работы мастеров и игроков. Если мастера полностью плюют на ход игры - получаем, извините за выражение, "Сильм-экстрим". Если полностью контролируют этот самый ход - получаем мистерию. Я вот не любитель крайностей, мне бы что-нибудь среднее...


Сударыня, вы, кажется, не о том говорите... Опять уперлись в терминологию. Хотя уже многие выше рассказывали, что именно называется "игрой мистериального типа с жестким сюжетом". А то, что это, по видимому, вам не интересно, уже понятно.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Келебриль в 10/03/03 :: 7:43pm
Анориэль, если бы это было кому-то непонятно - я бы удивилась, поскольку по результатам обсуждения сделала этот вывод вслух. :) А от неразработанной терминологии всегда бывает масса проблем.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Гунтер в 10/03/03 :: 7:48pm
OFF: Я тупой. Четко просёк. пытаешься вякнуть - лили пинают, или посылают. Пойду безобразничать в "Юмор", там куда понятнее.  :D

Нет, серьезно, читаю-читаю, а смысла разговора понять не могу. Так что свалю из трэда, пока жив.

Гунтер

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/03/03 :: 7:53pm
Гунтер.
Вы не тупой. Просто разговор из заявленной темы уехал на обсуждение того, зачем кто-то ездит на мистерии и какие задачи они перед собой на игре ставят. И о возможности решения этих задач. Или невозможности. Вот тут мнения и разделились...

Джеффри.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Jeffrey Hawk в 10/03/03 :: 8:26pm
Келебриль.

Что касательно способов борьбы с накладками... Их много. Проще разобрать пару конкретных примеров и обсудить способы их решения.
Я лично никогда мастерением не занимался. То, о чем я говорю, результат размышлений и наблюдений. Никакими систематическими наработками в этой области я лично не располагаю. :( Но здесь есть и те, кто занимался. Думаю, что они также помогут разобраться.

Подкиньте пару "накладок" для рассмотрения. По возможности без приконченного Берена, ибо такую задачку решить не "искуственными" методами, скорее всего, в рамках игры с жестким сюжетом, просто невозможно...

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Маруся в 10/03/03 :: 9:18pm
Лю-юди... Вы меня простите, я всем сразу. И кратенько. За "воссоздание". Потому что по 10-му кругу. Надоело.
Итак, предположим, что воссоздаем мы личность. Которая в неких обстоятельствах поступила бы именно так. И пытаемся ею жить. Но тут обстоятельства меняются на 0,5 градуса. И личность уже поступила бы иначе. Но тут вмешиваетесь вы. Со своими рамочками. Которые мне действительно не нравятся. Потому что в этой ситуации нелепы. Вот.

И еще одно: я не помню, чтобы где-то говорила о воссоздании персонажа на основе собственной личности. Поэтому прошу предоставить мне цитату (вдруг я запамятовала) или признать сию сентенцию своей собственной выдумкой.
Я, извините, не защищаю "обычные" игры, потому что знаю, в какой бред они могут вылиться. Я просто чмырю "мистериалки".  ;)

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Келебриль в 10/03/03 :: 10:34pm
Джеффри, а может, начать новую тему? Исключительно из соображений, чтобы грузилось побыстрее, а то у меня интернет такой медленный и печальный... А поговорить еще есть о чем.

Заголовок: Re: Мистерии. Игры с жёстким сюжетом.
Создано Раиса в 10/03/03 :: 10:40pm
Давайте я закрою эту тему, а новую открою.

WWW-Dosk » Powered by YaBB 2.5 AE!
YaBB © 2000-2009. Все права защищены.

Localization by mySOPROMAT.ru